Storyboardy i blockouty w Seedance 2.5: przewodnik po planie ujęć
Podaj Seedance 2.5 plan wizualny zamiast akapitu: pierwszą i ostatnią klatkę, sekwencje wielu klatek kluczowych, siatki storyboardu i blockouty 3D, w OmniArt.

Większość promptowania wideo to problem tłumaczenia. Masz ujęcie w głowie, opisujesz je słowami, a model odtwarza coś obok. Storyboardy i blockouty w Seedance 2.5 usuwają tę podróż w obie strony: podajesz modelowi sam plan — klatkę kotwiczącą, siatkę paneli, szarą prewizualizację 3D — a prompt musi już tylko powiedzieć, które części tego planu odziedziczyć, a które wyrenderować od nowa.
To proces preprodukcyjny wycelowany w ludzi, którzy już myślą ujęciami. Jeśli kiedykolwiek narysowałeś czteropanelowy board na serwetce, rozstawiłeś ruch kamery w Blenderze albo wybrałeś kadr otwierający i zamykający, zanim napisałeś choć linijkę opisu, Seedance 2.5 weźmie ten artefakt wprost. Seedance 2.5 działa w przestrzeni wideo OmniArt, więc możesz go wybrać i przerabiać to na własnych boardach.
Jedna zasada przewija się przez każdą technikę poniżej: referencja wizualna jest instrukcją i rozpraszaczem. Każdy szablon tutaj mówi, co odziedziczyć z referencji, a co jawnie zignorować.
Kotwiczenie ujęcia pierwszą i ostatnią klatką#
Są dwa różne procesy i zachowują się inaczej pod względem parametrów.
Przy ścisłym kotwiczeniu wysyłasz obraz otwierający i zamykający z content.role = first_frame oraz content.role = last_frame. To blokuje proporcje obrazu wyniku na pierwszym obrazie; czas trwania nadal da się ustawić. Daj obu obrazom te same proporcje, bo niedopasowana ostatnia klatka może się rozciągnąć.
Przy luźniejszym prowadzeniu wysyłasz oba jako reference_image i deklarujesz ich zadania w prompcie: @Image 1 jest pierwszą klatką, a @Image 2 ostatnią. To nie blokuje proporcji obrazu wyniku, ale wygenerowane brzegi będą jedynie przypominać referencje, a nie ściśle im odpowiadać. Poniższy szablon dotyczy tego procesu z deklaracją w prompcie.
Zwróć uwagę na budowę trzeciej linii. Dodatkowe referencje są dozwolone, ale mogą jedynie uzupełniać atrybuty — twarz, tkaninę, logo, materiał ściany. Nigdy nie mogą zastąpić kompozycji kotwiczących, więc każda z nich niesie to ograniczenie wprost.
Ostrzeżenie
first_frame / last_frame, gdy liczy się wierność klatek brzegowych; używaj reference_image plus deklaracji w prompcie, gdy liczą się swobodne proporcje obrazu. W obu procesach opisuj każdą kotwicę osobno, zamiast zwijać obie role w jedno niejednoznaczne zdanie.Sterowanie sekwencją wielu klatek kluczowych#
Gdy proces ma więcej niż dwa znaczące stany, awansuj cały zestaw do klatek kluczowych. Otwórz zdaniem "Use @Image 1 through @Image N as keyframes in this order", a potem daj każdemu obrazowi widoczny stan końcowy jednego etapu.
Dwie rzeczy warto zapamiętać. Niezależne obrazy klatek kluczowych dopasowują się lepiej niż te same kadry złożone w jedną siatkę — trzymaj je jako osobne wgrania. I klatki kluczowe sterują kolejnością etapów i stanami kluczowymi, a nie każdą klatką pomiędzy; ruch model wciąż interpoluje sam.
Siatki storyboardu#
Siatka storyboardu komunikuje historię, kolejność ujęć i przybliżoną kompozycję. Nie jest specyfikacją do odtworzenia piksel w piksel. Trzymaj boardy w granicach 15 paneli, rysuj czystą kreską albo ludzikami z patyczków i ograniczaj podpisy — panele mają być odczytane jako sekwencja, a nie wyrenderowane.
Ponieważ siatka jest rysunkiem, największym trybem porażki jest przeciekanie stylu. Podaj kolejność czytania, a potem wprost powiedz modelowi, żeby nie dziedziczył stylu kreski, podpisów ani postaci zastępczych.
Dokumentacja premierowa ujmuje ten sam prompt w cztery części, co jest przydatną listą kontrolną, gdy board się rozrasta:
- Co przedstawiają panele — powiedz, że panele to kompletne ujęcia, a nie pojedyncze postacie czy sceny.
- Główne miejsce akcji i obsada — przywołaj obrazy referencyjne i opisz szczegółowo każdą postać, zwierzę albo obiekt.
- Opis ujęcie po ujęciu — przejdź board panel po panelu, sterując kompozycją, wielkością planu, ruchem kamery i akcją.
- Treść globalna — ogólny styl wizualny, dźwięk i elementy zakazane.
Wiązanie postaci z obrazami referencyjnymi to ta sama dyscyplina, którą opisuje nasz przewodnik po promptowaniu referencjami w Seedance 2.5 — board mówi modelowi kiedy, ale dopiero związana referencja mówi mu kto.
Referencje blockout: najgłębsza powierzchnia kontroli#
Blockout — szara prewizualizacja 3D, którą dokumentacja Seedance nazywa białym modelem albo Clay Rendererem — to najprecyzyjniejszy plan, jaki możesz podać modelowi. Zanim napiszesz prompt, zdecyduj, który z dwóch rodzajów masz, bo dziedziczą przeciwne rzeczy.
| Rodzaj | Najlepszy do | Wymagania materiałowe | Na czym skupia się prompt |
|---|---|---|---|
| Blockout zgrubny | Prostej geometrii, która pokazuje akcję, tory ruchu, rozstawienie, ruch kamery albo cięcia | Czytelne relacje między bryłami i kompletna sekwencja akcji; można dołożyć obrazy postaci, rekwizytów i scenerii | Zmapuj każdy obiekt blockoutu i podaj, które informacje czasowe i przestrzenne odziedziczyć |
| Blockout dokładny | Kompletnego modelu, który potrzebuje nowych postaci, materiałów, kolorów, scenerii albo stylu | Kompletny, czysty model; bez linii torów, osi współrzędnych i ostrosłupów kamery | Zachowaj strukturę, akcję i sposób prowadzenia kamery, definiując atrybuty do ponownego renderu |
ByteDance dostarcza wtyczkę Clay Renderer do Mayi i Blendera, żeby produkować takie referencje, a notatki premierowe są szczere co do obecnego stanu: zgrubna ziarnistość daje lepsze wyniki niż dokładna. Jeśli wybierasz, gdzie wydać czas na modelowanie, wydaj go na czyste rozstawienie, a nie na detal.
Zgrubne blockouty dają szkielet dynamiki#
Zgrubny blockout to kule, walce i sześciany zastępujące ludzi i rekwizyty. Nie wnosi żadnego wyglądu — jego zadanie jest czysto czasowe i przestrzenne: tory ruchu, rozstawienie, wejścia i wyjścia, ścieżka kamery, miejsca cięć, zmiany światła i rytm dźwięku.
| Informacja z blockoutu | Co podać w prompcie |
|---|---|
| Tor | Trajektorię akcji, kierunek ruchu, rozstawienie postaci, kolejność wejść i wyjść |
| Ruch kamery | Pozycję kamery, ścieżkę, kierunek i zmiany prędkości |
| Światło | Kierunek światła, zmiany jasności i moment tych zmian |
| Cięcia | Miejsca cięć oraz temat lub kompozycję przed i po każdym z nich |
| Dźwięk | Czy dziedziczyć dialog, muzykę, tło akustyczne albo dźwięki akcji |
Kluczowa jest linia mapowania odpowiedników. Każdy obiekt geometryczny dostaje nazwę i zostaje związany ze swoim finalnym tematem, po jednym na linię.
Ostrzeżenie
Dokładne blockouty renderują gotowy model od nowa#
Dokładny blockout ma już kompletne struktury, więc nie opisujesz już ruchu — zamawiasz render. Zachowaj strukturę, akcję, układ przestrzenny, pozycję kamery, ruch kamery i cięcia; wymień materiały, kolory, postacie, scenerię i styl.
Porządki liczą się tu bardziej niż gdziekolwiek indziej. Usuń z eksportu linie torów, osie współrzędnych, kontrolery i ostrosłupy kamery — wszystko, co widać w kadrze, jest kandydatem do wyrenderowania jako realny obiekt.
Wzór Clay Renderera#
Dokumentacja premierowa ściska prompt do zgrubnego blockoutu w pięć uporządkowanych bloków. Odwzorowuje się wprost na powyższy szablon i warto trzymać go obok ustawień eksportu:
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- Deklaracja referencji — co wziąć z wideo blockoutu spośród ruchu kamery, akcji, linii ruchu, zmian światła, rozstawienia postaci, dźwięku i rytmu obrazu.
- Mapowanie odpowiedników — która bryła geometryczna staje się którą nazwaną postacią, rekwizytem albo elementem scenerii.
- Szczegóły fabuły — fabuła w porządku chronologicznym, wraz z działaniami, mimiką, dialogiem i zmianami światła.
- Obsługa scenerii — tło, albo zwykłym tekstem, albo związane z obrazem referencyjnym scenerii.
- Konkluzja ogólna — styl globalny, ograniczenia spójności i obsługa dźwięku.
Mostek między dwoma klipami: przejście bezszwowe#
Przejście bezszwowe generuje treść mostka między dwoma niezależnymi klipami, nie modyfikując żadnego ze źródeł. Ułóż prompt tak, jak robi to dokumentacja: wideo przed, wideo po, akcja wyzwalająca, ruch kamery, przemiana wizualna, stan docelowy, dźwięk.
| Metoda przejścia | Co określić |
|---|---|
| Nurkowanie albo ruch wsteczny | Kierunek kamery, zmianę prędkości i moment, w którym zaczyna się kolejna scena |
| Obrót postaci | Pozę, kierunek obrotu i to, jak ubranie albo tło zmienia się w sposób ciągły |
| Przesłonięcie pierwszym planem | Moment, w którym obiekt z pierwszego planu wypełnia kadr, i kompozycję, która po tym następuje |
| Morfing obiektu | Odpowiadające sobie kształty, materiały i proces przemiany |
| Najazd/odjazd albo zmiana ostrości | Ruch kamery, cel ostrości i ciągłą relację przestrzenną |
Rozpisany mostek: na końcu @Video 1 czerwony parasol zbliża się do kamery, aż wypełni kadr; kamera dalej jedzie do przodu, a kolista krawędź parasola staje się metalowym pierścieniem świetlika, zaś czerwona tkanina — białym światłem dnia; ruch osiada w otwierającej kompozycji @Video 2 patrzącej w górę, a deszcz przechodzi w kroki rozbrzmiewające w galerii.
Ostrzeżenie
Wideo jednym kliknięciem, we właściwej kolejności#
Wideo jednym kliknięciem składa kilka obrazów — opcjonalnie plus wideo referencyjne stylu — w gotowy materiał ze spójnym tempem i oprawą. „Zrób z tych materiałów wideo” to za mało jak na brief. Pokryj sześć rzeczy po kolei: role materiałów, kolejność obrazów, ilość ruchu, styl montażu, obróbkę wizualną, dźwięk.
Powiedz, czy obrazy idą w kolejności wgrania, w kolejności podanej, czy w kolejności, którą model może dobrać tematycznie. Jeśli wideo referencyjne jest tam tylko dla rytmu i przejść, powiedz to i zakaż przenoszenia jego postaci i miejsc. Trzymaj ruch na obraz umiarkowany — powolne najazdy i paralaksa przy otoczeniu, mruganie i drobne gesty przy ludziach.
Prowadzenie emocji, które kamera widzi#
Słowa w rodzaju "tense", "warm" albo "oppressive" wyznaczają kierunek, ale zostawiają grę otwartą. Zakotwicz je dwiema do czterech obserwowalnymi wskazówkami: ruch oczu, napięcie brwi, ruch ust, oddech, kierunek spojrzenia, ruch dłoni. Nie musisz wypisywać każdego detalu twarzy — przy jednym takcie emocjonalnym kilka wyraźnych wskazówek bije akapit przymiotników.
Struktury wieloetapowe, wyzwalane zdarzeniami, zostaw scenom, w których emocja faktycznie zmienia się kilka razy.
Terminy zdjęciowe, które przechodzą#
Standardowy język kamery może iść prosto do promptu.
| Rodzaj | Powszechnie obsługiwane terminy |
|---|---|
| Wielkość planu | extreme wide shot, wide shot, medium shot, close-up, extreme close-up |
| Ruch kamery | push in, pull out, pan, lateral move, follow shot, orbit, dive, dolly out, tilt up, handheld shake |
| Pozycja kamery i punkt widzenia | low angle, overhead view, first-person view |
Popularne techniki też działają, ale każda ma parametr, którego model nie zgadnie:
| Technika | Co określić |
|---|---|
| Ujęcie w jednym cięciu | Tematy, przestrzenie i zdarzenia, przez które przechodzi kamera, po kolei |
| Dolly zoom | Wielkość tematu do zachowania i to, czy tło zbliża się, czy oddala |
| Widok z lotu ptaka | Wysokość spojrzenia, kierunek ruchu i obszar do odsłonięcia |
| FPV | Ścieżkę lotu albo przejścia, prędkość i zakręty |
| Bullet time | Akcję do zamrożenia albo spowolnienia i kierunek obiegu kamery |
| Kamera z ręki | Śledzony temat i wielkość drgań |
| Odbijana rampa prędkości | Gdzie akcja przyspiesza, zwalnia albo się odbija, i jej stan spoczynku |
Przy terminie niszowym albo używanym w branży niekonsekwentnie zachowaj termin i przetłumacz go: termin, temat docelowy, zmiana wizualna, relacja pierwszy plan / tło, kierunek albo prędkość. "Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp." Nasz przewodnik po filmowych promptach do wideo AI omawia ten sam słownik w pozostałych modelach wideo w OmniArt.
Pierwsze kroki w OmniArt#
Wybierz najmniejszy plan, jaki już masz — dwie klatki, czteropanelowy board albo dziesięciosekundowe rozstawienie — i otwórz przestrzeń wideo z wybranym Seedance 2.5. Wgraj plan, a potem napisz prompt, który robi trzy rzeczy: przypisuje rolę każdemu materiałowi, nazywa to, co odziedziczyć, i nazywa to, co zignorować. Wygeneruj, porównaj wynik ze swoim boardem panel po panelu i dociśnij tylko tę linię, która chybiła.
Stamtąd skaluj ten sam nawyk: awansuj kotwicę dwóch klatek do sekwencji klatek kluczowych, awansuj board do zgrubnego blockoutu i używaj swoich mapowań odpowiedników w kolejnych projektach. Pełny obraz tego, co zmieniło się w tym wydaniu, znajdziesz w tekście co udostępniono w Seedance 2.5.
