Storyboardy i blockouty w Seedance 2.5: przewodnik po planie ujęć
Podaj Seedance 2.5 plan wizualny zamiast akapitu: pierwszą i ostatnią klatkę, sekwencje wielu klatek kluczowych, siatki storyboardu i blockouty 3D, w OmniArt.

Większość promptowania wideo to problem tłumaczenia. Masz ujęcie w głowie, opisujesz je słowami, a model odtwarza coś obok. Storyboardy i blockouty w Seedance 2.5 usuwają tę podróż w obie strony: podajesz modelowi sam plan — klatkę kotwiczącą, siatkę paneli, szarą prewizualizację 3D — a prompt musi już tylko powiedzieć, które części tego planu odziedziczyć, a które wyrenderować od nowa.
To proces preprodukcyjny wycelowany w ludzi, którzy już myślą ujęciami. Jeśli kiedykolwiek narysowałeś czteropanelowy board na serwetce, rozstawiłeś ruch kamery w Blenderze albo wybrałeś kadr otwierający i zamykający, zanim napisałeś choć linijkę opisu, Seedance 2.5 weźmie ten artefakt wprost. Seedance 2.5 działa w przestrzeni wideo OmniArt, więc możesz go wybrać i przerabiać to na własnych boardach.
Jedna zasada przewija się przez każdą technikę poniżej: referencja wizualna jest instrukcją i rozpraszaczem. Każdy szablon tutaj mówi, co odziedziczyć z referencji, a co jawnie zignorować.
Kotwiczenie ujęcia pierwszą i ostatnią klatką
Są dwa różne procesy i zachowują się inaczej pod względem parametrów.
Przy ścisłym kotwiczeniu wysyłasz obraz otwierający i zamykający z content.role = first_frame oraz content.role = last_frame. To blokuje proporcje obrazu wyniku na pierwszym obrazie; czas trwania nadal da się ustawić. Daj obu obrazom te same proporcje, bo niedopasowana ostatnia klatka może się rozciągnąć.
Przy luźniejszym prowadzeniu wysyłasz oba jako reference_image i deklarujesz ich zadania w prompcie: @Image 1 jest pierwszą klatką, a @Image 2 ostatnią. To nie blokuje proporcji obrazu wyniku, ale wygenerowane brzegi będą jedynie przypominać referencje, a nie ściśle im odpowiadać. Poniższy szablon dotyczy tego procesu z deklaracją w prompcie.
@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.
<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.
Zwróć uwagę na budowę trzeciej linii. Dodatkowe referencje są dozwolone, ale mogą jedynie uzupełniać atrybuty — twarz, tkaninę, logo, materiał ściany. Nigdy nie mogą zastąpić kompozycji kotwiczących, więc każda z nich niesie to ograniczenie wprost.
Ostrzeżenie
first_frame / last_frame, gdy liczy się wierność klatek brzegowych; używaj reference_image plus deklaracji w prompcie, gdy liczą się swobodne proporcje obrazu. W obu procesach opisuj każdą kotwicę osobno, zamiast zwijać obie role w jedno niejednoznaczne zdanie.Sterowanie sekwencją wielu klatek kluczowych
Gdy proces ma więcej niż dwa znaczące stany, awansuj cały zestaw do klatek kluczowych. Otwórz zdaniem "Use @Image 1 through @Image N as keyframes in this order", a potem daj każdemu obrazowi widoczny stan końcowy jednego etapu.
Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.
@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.
The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.
Dwie rzeczy warto zapamiętać. Niezależne obrazy klatek kluczowych dopasowują się lepiej niż te same kadry złożone w jedną siatkę — trzymaj je jako osobne wgrania. I klatki kluczowe sterują kolejnością etapów i stanami kluczowymi, a nie każdą klatką pomiędzy; ruch model wciąż interpoluje sam.
Siatki storyboardu
Siatka storyboardu komunikuje historię, kolejność ujęć i przybliżoną kompozycję. Nie jest specyfikacją do odtworzenia piksel w piksel. Trzymaj boardy w granicach 15 paneli, rysuj czystą kreską albo ludzikami z patyczków i ograniczaj podpisy — panele mają być odczytane jako sekwencja, a nie wyrenderowane.
Ponieważ siatka jest rysunkiem, największym trybem porażki jest przeciekanie stylu. Podaj kolejność czytania, a potem wprost powiedz modelowi, żeby nie dziedziczył stylu kreski, podpisów ani postaci zastępczych.
@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.
Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.
Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.
Dokumentacja premierowa ujmuje ten sam prompt w cztery części, co jest przydatną listą kontrolną, gdy board się rozrasta:
- Co przedstawiają panele — powiedz, że panele to kompletne ujęcia, a nie pojedyncze postacie czy sceny.
- Główne miejsce akcji i obsada — przywołaj obrazy referencyjne i opisz szczegółowo każdą postać, zwierzę albo obiekt.
- Opis ujęcie po ujęciu — przejdź board panel po panelu, sterując kompozycją, wielkością planu, ruchem kamery i akcją.
- Treść globalna — ogólny styl wizualny, dźwięk i elementy zakazane.
Wiązanie postaci z obrazami referencyjnymi to ta sama dyscyplina, którą opisuje nasz przewodnik po promptowaniu referencjami w Seedance 2.5 — board mówi modelowi kiedy, ale dopiero związana referencja mówi mu kto.
Referencje blockout: najgłębsza powierzchnia kontroli
Blockout — szara prewizualizacja 3D, którą dokumentacja Seedance nazywa białym modelem albo Clay Rendererem — to najprecyzyjniejszy plan, jaki możesz podać modelowi. Zanim napiszesz prompt, zdecyduj, który z dwóch rodzajów masz, bo dziedziczą przeciwne rzeczy.
| Rodzaj | Najlepszy do | Wymagania materiałowe | Na czym skupia się prompt |
|---|---|---|---|
| Blockout zgrubny | Prostej geometrii, która pokazuje akcję, tory ruchu, rozstawienie, ruch kamery albo cięcia | Czytelne relacje między bryłami i kompletna sekwencja akcji; można dołożyć obrazy postaci, rekwizytów i scenerii | Zmapuj każdy obiekt blockoutu i podaj, które informacje czasowe i przestrzenne odziedziczyć |
| Blockout dokładny | Kompletnego modelu, który potrzebuje nowych postaci, materiałów, kolorów, scenerii albo stylu | Kompletny, czysty model; bez linii torów, osi współrzędnych i ostrosłupów kamery | Zachowaj strukturę, akcję i sposób prowadzenia kamery, definiując atrybuty do ponownego renderu |
ByteDance dostarcza wtyczkę Clay Renderer do Mayi i Blendera, żeby produkować takie referencje, a notatki premierowe są szczere co do obecnego stanu: zgrubna ziarnistość daje lepsze wyniki niż dokładna. Jeśli wybierasz, gdzie wydać czas na modelowanie, wydaj go na czyste rozstawienie, a nie na detal.
Zgrubne blockouty dają szkielet dynamiki
Zgrubny blockout to kule, walce i sześciany zastępujące ludzi i rekwizyty. Nie wnosi żadnego wyglądu — jego zadanie jest czysto czasowe i przestrzenne: tory ruchu, rozstawienie, wejścia i wyjścia, ścieżka kamery, miejsca cięć, zmiany światła i rytm dźwięku.
| Informacja z blockoutu | Co podać w prompcie |
|---|---|
| Tor | Trajektorię akcji, kierunek ruchu, rozstawienie postaci, kolejność wejść i wyjść |
| Ruch kamery | Pozycję kamery, ścieżkę, kierunek i zmiany prędkości |
| Światło | Kierunek światła, zmiany jasności i moment tych zmian |
| Cięcia | Miejsca cięć oraz temat lub kompozycję przed i po każdym z nich |
| Dźwięk | Czy dziedziczyć dialog, muzykę, tło akustyczne albo dźwięki akcji |
Kluczowa jest linia mapowania odpowiedników. Każdy obiekt geometryczny dostaje nazwę i zostaje związany ze swoim finalnym tematem, po jednym na linię.
@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.
<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.
Ostrzeżenie
Dokładne blockouty renderują gotowy model od nowa
Dokładny blockout ma już kompletne struktury, więc nie opisujesz już ruchu — zamawiasz render. Zachowaj strukturę, akcję, układ przestrzenny, pozycję kamery, ruch kamery i cięcia; wymień materiały, kolory, postacie, scenerię i styl.
@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.
Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.
Porządki liczą się tu bardziej niż gdziekolwiek indziej. Usuń z eksportu linie torów, osie współrzędnych, kontrolery i ostrosłupy kamery — wszystko, co widać w kadrze, jest kandydatem do wyrenderowania jako realny obiekt.
Wzór Clay Renderera
Dokumentacja premierowa ściska prompt do zgrubnego blockoutu w pięć uporządkowanych bloków. Odwzorowuje się wprost na powyższy szablon i warto trzymać go obok ustawień eksportu:
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- Deklaracja referencji — co wziąć z wideo blockoutu spośród ruchu kamery, akcji, linii ruchu, zmian światła, rozstawienia postaci, dźwięku i rytmu obrazu.
- Mapowanie odpowiedników — która bryła geometryczna staje się którą nazwaną postacią, rekwizytem albo elementem scenerii.
- Szczegóły fabuły — fabuła w porządku chronologicznym, wraz z działaniami, mimiką, dialogiem i zmianami światła.
- Obsługa scenerii — tło, albo zwykłym tekstem, albo związane z obrazem referencyjnym scenerii.
- Konkluzja ogólna — styl globalny, ograniczenia spójności i obsługa dźwięku.
Mostek między dwoma klipami: przejście bezszwowe
Przejście bezszwowe generuje treść mostka między dwoma niezależnymi klipami, nie modyfikując żadnego ze źródeł. Ułóż prompt tak, jak robi to dokumentacja: wideo przed, wideo po, akcja wyzwalająca, ruch kamery, przemiana wizualna, stan docelowy, dźwięk.
| Metoda przejścia | Co określić |
|---|---|
| Nurkowanie albo ruch wsteczny | Kierunek kamery, zmianę prędkości i moment, w którym zaczyna się kolejna scena |
| Obrót postaci | Pozę, kierunek obrotu i to, jak ubranie albo tło zmienia się w sposób ciągły |
| Przesłonięcie pierwszym planem | Moment, w którym obiekt z pierwszego planu wypełnia kadr, i kompozycję, która po tym następuje |
| Morfing obiektu | Odpowiadające sobie kształty, materiały i proces przemiany |
| Najazd/odjazd albo zmiana ostrości | Ruch kamery, cel ostrości i ciągłą relację przestrzenną |
Rozpisany mostek: na końcu @Video 1 czerwony parasol zbliża się do kamery, aż wypełni kadr; kamera dalej jedzie do przodu, a kolista krawędź parasola staje się metalowym pierścieniem świetlika, zaś czerwona tkanina — białym światłem dnia; ruch osiada w otwierającej kompozycji @Video 2 patrzącej w górę, a deszcz przechodzi w kroki rozbrzmiewające w galerii.
Ostrzeżenie
Wideo jednym kliknięciem, we właściwej kolejności
Wideo jednym kliknięciem składa kilka obrazów — opcjonalnie plus wideo referencyjne stylu — w gotowy materiał ze spójnym tempem i oprawą. „Zrób z tych materiałów wideo” to za mało jak na brief. Pokryj sześć rzeczy po kolei: role materiałów, kolejność obrazów, ilość ruchu, styl montażu, obróbkę wizualną, dźwięk.
Powiedz, czy obrazy idą w kolejności wgrania, w kolejności podanej, czy w kolejności, którą model może dobrać tematycznie. Jeśli wideo referencyjne jest tam tylko dla rytmu i przejść, powiedz to i zakaż przenoszenia jego postaci i miejsc. Trzymaj ruch na obraz umiarkowany — powolne najazdy i paralaksa przy otoczeniu, mruganie i drobne gesty przy ludziach.
Prowadzenie emocji, które kamera widzi
Słowa w rodzaju "tense", "warm" albo "oppressive" wyznaczają kierunek, ale zostawiają grę otwartą. Zakotwicz je dwiema do czterech obserwowalnymi wskazówkami: ruch oczu, napięcie brwi, ruch ust, oddech, kierunek spojrzenia, ruch dłoni. Nie musisz wypisywać każdego detalu twarzy — przy jednym takcie emocjonalnym kilka wyraźnych wskazówek bije akapit przymiotników.
The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.
Struktury wieloetapowe, wyzwalane zdarzeniami, zostaw scenom, w których emocja faktycznie zmienia się kilka razy.
Terminy zdjęciowe, które przechodzą
Standardowy język kamery może iść prosto do promptu.
| Rodzaj | Powszechnie obsługiwane terminy |
|---|---|
| Wielkość planu | extreme wide shot, wide shot, medium shot, close-up, extreme close-up |
| Ruch kamery | push in, pull out, pan, lateral move, follow shot, orbit, dive, dolly out, tilt up, handheld shake |
| Pozycja kamery i punkt widzenia | low angle, overhead view, first-person view |
Popularne techniki też działają, ale każda ma parametr, którego model nie zgadnie:
| Technika | Co określić |
|---|---|
| Ujęcie w jednym cięciu | Tematy, przestrzenie i zdarzenia, przez które przechodzi kamera, po kolei |
| Dolly zoom | Wielkość tematu do zachowania i to, czy tło zbliża się, czy oddala |
| Widok z lotu ptaka | Wysokość spojrzenia, kierunek ruchu i obszar do odsłonięcia |
| FPV | Ścieżkę lotu albo przejścia, prędkość i zakręty |
| Bullet time | Akcję do zamrożenia albo spowolnienia i kierunek obiegu kamery |
| Kamera z ręki | Śledzony temat i wielkość drgań |
| Odbijana rampa prędkości | Gdzie akcja przyspiesza, zwalnia albo się odbija, i jej stan spoczynku |
Przy terminie niszowym albo używanym w branży niekonsekwentnie zachowaj termin i przetłumacz go: termin, temat docelowy, zmiana wizualna, relacja pierwszy plan / tło, kierunek albo prędkość. "Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp." Nasz przewodnik po filmowych promptach do wideo AI omawia ten sam słownik w pozostałych modelach wideo w OmniArt.
Pierwsze kroki w OmniArt
Wybierz najmniejszy plan, jaki już masz — dwie klatki, czteropanelowy board albo dziesięciosekundowe rozstawienie — i otwórz przestrzeń wideo z wybranym Seedance 2.5. Wgraj plan, a potem napisz prompt, który robi trzy rzeczy: przypisuje rolę każdemu materiałowi, nazywa to, co odziedziczyć, i nazywa to, co zignorować. Wygeneruj, porównaj wynik ze swoim boardem panel po panelu i dociśnij tylko tę linię, która chybiła.
Stamtąd skaluj ten sam nawyk: awansuj kotwicę dwóch klatek do sekwencji klatek kluczowych, awansuj board do zgrubnego blockoutu i używaj swoich mapowań odpowiedników w kolejnych projektach. Pełny obraz tego, co zmieniło się w tym wydaniu, znajdziesz w tekście co udostępniono w Seedance 2.5.
Gotowy, aby tworzyć?
Zacznij generować świetne treści z AI