TutorialPoradniki krok po kroku14 min czytania

Edycja i przedłużanie wideo w Seedance 2.5: przewodnik po promptach

Edycja i przedłużanie wideo w Seedance 2.5 w OmniArt: wskaż jedno źródło nadrzędne edycji, określ zakres zmiany, zablokuj to, co ma zostać, i dopasuj klatki brzegowe.

Zespół OmniArt
Edycja i przedłużanie wideo w Seedance 2.5: przewodnik po promptach

Najdroższym nawykiem w wideo AI jest generowanie od nowa klipu, który już ci się podoba. Światło było dobre, gra aktorska trafiła, ruch kamery wreszcie się zachował — a potem generujesz całość jeszcze raz, bo jeden rekwizyt ma zły kolor albo ujęcie kończy się trzy sekundy za wcześnie. Każde ponowne losowanie to świeży rzut kostką przeciwko wszystkiemu, co już działało.

Edycja i przedłużanie wideo w Seedance 2.5 istnieją po to, żeby ten nawyk złamać. Oba działają w przestrzeni wideo OmniArt: wybierz Seedance 2.5, podaj mu wideo, które już masz, i zmień w nim jedną rzecz — albo dołóż czasu na którymkolwiek końcu — zamiast zaczynać od zera.

Dyscyplina za obydwoma jest ta sama i wyjątkowo jawna. Wskaż jedno źródło nadrzędne edycji. Określ zakres zmiany wąsko. Wypisz, co nie może się zmienić. A przy przedłużeniach opisz klatkę brzegową przed opisaniem czegokolwiek nowego. Traf w te cztery rzeczy, a model przestanie traktować twój prompt jak zaproszenie do reinterpretacji ujęcia.

Co zostaje zablokowane, zanim cokolwiek napiszesz

Edycja i przedłużanie dziedziczą ustawienia z wgranego wideo, co za pierwszym razem zaskakuje. Nie wybierzesz proporcji obrazu, a przy edycji nie wybierzesz też czasu trwania.

Typ zadaniaProporcje obrazuCzas trwania
Edycja wideoZachowuje proporcje wideo wejściowego — nie da się ustawić osobnoZachowuje w przybliżeniu czas trwania wejścia — nie da się ustawić osobno; obróbka klatek wejściowych może przesunąć go o ~0,3 s
Pierwsza klatka / pierwsza i ostatnia klatkaUżywa proporcji pierwszego obrazu (daj ostatniemu obrazowi te same proporcje, inaczej się rozciągnie)Da się ustawić
Przedłużenie wideoZachowuje proporcje wideo wejściowego — nie da się ustawić osobnoDa się ustawić

Dwie praktyczne konsekwencje. Po pierwsze, jeśli potrzebujesz innych proporcji obrazu, edycja ci ich nie da — to zadanie na przekadrowanie, a opisuje je osobno proces poszerzania kadru wideo. Po drugie, wyedytowany wynik, który wraca ułamek sekundy dłuższy albo krótszy niż źródło, to zachowanie oczekiwane, zwykle wynikające z obsługi klatek przejściowych, a nie nieudane generowanie. Treść i kolejność zdarzeń pozostają zasadniczo te same.

Gdy powierzchnia generowania wystawia output_format, wybieraj MOV do edycji i do przedłużania. Oficjalne wskazówki zalecają MOV zarówno na wejściu, jak i na wyjściu przy przedłużaniu, bo daje największą szansę na zachowanie koloru, jasności, ciągłości dźwięku i czystego styku.

Część 1: edycja wideo, które już masz

Edycja obejmuje wszystko, co zmienia to, co już jest w kadrze: podmianę tematu, wymianę tła, zdjęcie podkładu muzycznego, usunięcie zabłąkanego obiektu. Poniższe wzorce mają jeden kręgosłup — zadeklaruj wideo źródłowe jako jedyny autorytet, a potem zawężaj zmianę, aż modelowi zabraknie miejsca na improwizację.

Ogólny wzorzec edycji

Każdy sensowny prompt edycyjny ma pięć bloków. Dwa pierwsze wykonują najcięższą pracę: mówią modelowi, który materiał jest wiążący, a który to tylko próbka.

[Edit Goal]
Edit @Video 1. Within <the entire video or a specific time range>, <add, remove, replace, or adjust> <visual object, region, or audio category>.

[Source Video Role]
@Video 1 is the sole editing master. It defines <characters, scene, actions, composition, camera movement, occlusion relationships, audio, and event order>.

[Target Material Role]
@Image 1 or @Audio 1 defines <specified attributes of the target object or sound>.

[Edit Scope]
Modify only <object, region, time range, or audio category>.

[Content to Preserve]
Keep <visual content, motion, audio, and timing relationships that must not change> from @Video 1.

Rozpisany przykład — zmiana światła w konkretnym oknie czasu, bez żadnych innych skutków:

[Edit Goal]
Edit @Video 1. Only from 4-7 seconds, change the cool blue light on the right wall to warm orange light.

[Source Video Role]
@Video 1 is the sole editing master. It defines the character, room layout, actions, composition, camera movement, audio, and event order.

[Edit Scope]
Change only the light color on the right wall and the area it illuminates. Allow the character's skin tone to respond naturally to the environmental light.

[Content to Preserve]
Keep the character's identity, clothing, expression, position, motion, room structure, camera movement, dialogue, and ambience from @Video 1.

Zwróć uwagę, co robi tam zakres zmiany: przyznaje jedno świadome rozlanie się efektu (odcień skóry reagujący na nowe światło) i odmawia całej reszty. To właśnie nazwanie dozwolonego skutku ubocznego powstrzymuje model przed zignorowaniem go albo potraktowaniem jak licencji na prześwietlenie całego pokoju.

Podmiana tematu i dziedziczenie osi czasu

Podmiana obiektu to moment, w którym „jedyne źródło nadrzędne edycji” zarabia na siebie. Obraz referencyjny obiektu zastępczego niesie tło, kompozycję i kierunek światła, o które nie prosiłeś, a model chętnie zaimportuje to wszystko, jeśli mu tego nie zabronisz.

Podmiana tematu dokłada piąty blok, [Timeline Inheritance], czyli tę część, którą większość osób pomija, a potem żałuje.

[Edit Goal]
Edit @Video 1. Replace only the yellow folding desk lamp with the white folding desk lamp in @Image 1.

[Source Video Role]
@Video 1 is the sole editing master. It defines the desk, books, hand movements, camera position, camera movement, occlusion relationships, and event order.

[Target Reference Role]
@Image 1 defines only the white folding desk lamp's appearance, structure, and material. Do not use the image's background, composition, or other objects.

[Edit Scope]
Keep exactly one white folding desk lamp throughout the video. Replace only the original yellow folding desk lamp. Do not modify the books, desk, hands, or background.

[Timeline Inheritance]
The white folding desk lamp inherits every appearance, lamp-arm rotation, hand occlusion, and exit of the original yellow folding desk lamp, including timing, path, and speed changes.
Except for the object or area explicitly modified above, keep all other people, props, scene content, camera movements, cuts, and event order from @Video 1 unchanged.

Dziedziczenie osi czasu to jedno zdanie, które mówi: nowy obiekt pojawia się wtedy, kiedy pojawiał się stary, porusza się tam, gdzie on się poruszał, zostaje przesłonięty wtedy, kiedy on był przesłonięty, i znika wtedy, kiedy on zniknął — w tym samym czasie, po tym samym torze, z tą samą prędkością. Bez tego zamienniki zwykle pojawiają się z opóźnieniem, schodzą z pierwotnego toru ruchu albo przeżywają moment, w którym oryginał wyszedł z kadru.

Wskazówka

Samą frazę blokującą liczebność warto podkraść: "the entire video contains one target object" albo "keep exactly one white folding desk lamp throughout the video". Duplikacja to najczęstsza porażka przy podmianie tematu — model zamienia obiekt w części ujęć, a w innych dokłada drugą kopię. Podanie liczby zabija oba przypadki.

Wymiana tła

Wymiana tła to odwrócona podmiana tematu: granicą jest sylwetka, a wszystko w jej wnętrzu jest chronione.

Zasadą, która sprawia, że to działa, jest wąskie odczytanie zadania obrazu referencyjnego. @Image 1 dostarcza układ przestrzenny, materiały, głębię ostrości, barwę otoczenia i kierunek światła — i nic więcej. Powiedz to wprost, łącznie z "do not use the people or foreground objects in the image."

[Edit Scope]
Modify only the background outside the subject's silhouette. Do not modify subject identity, facial features, hairstyle, clothing, expression, position, size, or motion.

[Timeline Inheritance]
Keep the character actions and occlusion relationships from @Video 1. Except for the object or area explicitly modified above, keep all other people, props, scene content, camera movements, cuts, and event order from @Video 1 unchanged.

Utrzymanie relacji przesłaniania na liście rzeczy do zachowania znaczy więcej, niż wygląda. Gdy dłoń przechodzi przed ciałem albo krzesło przecina temat, nowe tło musi uszanować ten sam porządek głębi — inaczej podmiana czyta się jak naklejka.

Edycja dźwięku

Dialog, język, głos, muzyka tła i efekty dźwiękowe edytuje się osobno od siebie i osobno od obrazu. Struktura się nie zmienia: podaj mówiącego albo kategorię dźwięku, zamierzoną zmianę i to, które pozostałe dźwięki zostają na miejscu.

Edit @Video 1. Remove only the original background music. Keep the character dialogue, lip sync, ambience, and action sound effects; preserve the visuals, camera treatment, and editing rhythm from @Video 1.

Edit @Video 1. Change <Presenter>'s spoken language to natural American English while preserving the dialogue content and speaking times. Keep all other character voices, background music, ambience, and visuals from @Video 1.

Usuwanie podkładu jest tu najbardziej wyróżniające. Seedance 2.5 potrafi zdjąć muzykę tła, zostawiając głos mówiący, i — w części, która w innych narzędziach zwykle się sypie — zachowuje przy tym nietknięte napisy na ekranie i pozostałe elementy wizualne. Dzięki temu „czysta ścieżka wokalna, obraz nienaruszony” staje się jednym generowaniem, a nie wycieczką do narzędzia audio.

Smart Edit, Edit with marks i Edit Video

Trzy pokrewne powierzchnie, jeden wzór między nimi:

PowierzchniaCzym jest
Smart EditEdycja wyłącznie tekstem. Opisujesz zmianę; bez adnotacji na kadrze
Edit with marksUlepszony Smart Edit do wideo, które wgrywasz — możesz zaznaczać ramką, pędzlem i opisywać kadr
Edit VideoTa sama edycja z adnotacjami, zastosowana do wideo już po wygenerowaniu

Zwykły Smart Edit przyjmuje [Specific modification object/what] + [Action and change description] + [Effective time sequence]. Edycja z adnotacjami dokłada z przodu jeszcze jeden blok:

[Annotation tool and orientation] + [Specific modification object/what] + [Action and change description] + [Effective time sequence]

Narzędzia adnotacji to ramki, linie, strzałki, tekst i kolorowe znaczniki plus gumka. Blokiem, który ludzie opisują zbyt skąpo, jest orientacja: musisz powiedzieć, którym narzędziem rysowałeś, i czy model ma działać wewnątrz niego, czy na zewnątrz. "Within the red box." "The area the red arrow points to." "To the left of the red line." "At the landmark point." Bez tego ramka jest niejednoznaczna — chronić to czy zmienić to?

Przydatne czasowniki, po które warto sięgać: "Edit the xx in the video", add, delete/remove, modify/replace/change to. Trzymaj czas jawnie w tym samym oddechu, jak w "modify everything entirely from 0 to 8 seconds."

Częściowe usuwanie i zmiana kąta ujęcia

Dwie możliwości, o których warto wiedzieć, zanim zdecydujesz się generować od nowa:

Częściowe usuwanie i bezśladowe wymazywanie. Zaznacz obszar pędzlem albo ramką i usuń to, co w nim jest. Model uzupełnia tło zgodnie z logiką fizyki i światła, zamiast rozmazywać, więc bałagan w rogu, przypadkowy przechodzień albo rekwizyt, którego już nie chcesz, to poprawka lokalna. Działa też w drugą stronę — kierunkowa wymiana elementu wstawia nowy element w ten sam obszar z już nałożoną perspektywą i atmosferą pierwotnego wideo.

Zmiana perspektywy przestrzennej. Ponieważ model odczytuje w źródle relacje przestrzenne 3D, możesz zmienić kąt ujęcia, które już masz: z góry, z dołu, z pierwszej osoby albo "replace the multi-camera switching shots with a fixed frontal shot, and keep the characters and background unchanged." Proporcje i układ pozostają przy tym spójne. To zamienia poprawne, ale płaskie podejście w wyreżyserowane, bez ponownego losowania gry aktorskiej.

Część 2: przedłużanie wideo, które już masz

Przedłużanie to druga połowa niezaczynania od zera. Każdy wynik o długości 30 sekund lub mniej można przedłużyć, a przedłużenia się nakładają — możesz dokładać do wyniku dalej, jak w matrioszce, aż do 60 sekund ciągłego wideo. Proporcje obrazu pozostają zablokowane na źródle, ale w odróżnieniu od edycji czas trwania jest twój do ustawienia.

Zasada promptowania mieści się w jednym zdaniu: dopasuj klatkę brzegową, zanim opiszesz cokolwiek nowego.

Przedłużenie w przód

Przy przedłużeniu w przód pierwsza klatka przedłużenia kontynuuje ostatnią klatkę źródła. Opisz więc najpierw ciągły stan tej ostatniej klatki, a potem to, co dzieje się dalej.

@Video 1 is the source video to extend forward.

Extend @Video 1 forward. The first frame of the extended segment directly continues from the last frame of @Video 1. Maintain continuity in <subject pose and orientation>, <prop position>, <background and spatial relationships>, <camera position and composition>, <lighting>, and <motion direction>.

Then, <describe the new action, event, camera treatment, or audio to add>.

Throughout the extension, maintain continuity in <character identity and clothing>, <key props>, <background layout>, and <axis of action>.
Keep each subject as the same continuous instance throughout: do not duplicate or split it, and keep the person's appearance or the object's number of parts stable.

Wypełniony:

@Video 1 is the source video to extend forward.

Extend @Video 1 forward. The first frame of the extended segment directly continues from the last frame of @Video 1. Maintain the same locked-off medium shot, the orange paper airplane's position and orientation, the classroom-window background, the afternoon lighting, and its movement toward the right side of the frame.

Then, the orange paper airplane continues gliding toward the right and exits the frame while the white curtain beside the window sways slightly. Keep the camera and classroom background in the state established by the source video's last frame.

Przedłużenie wstecz

Przedłużenie wstecz buduje fragment poprzedzający twoje źródło. Opisz najpierw, co się dzieje, a potem zdefiniuj pierwszą klatkę źródła jako jawny stan końcowy nowego fragmentu.

Ta druga połowa jest tym, co zawodzi, gdy ją pominiesz. Napisanie samego „a potem połącz to z wideo źródłowym” zostawia modelowi dwie drogi do błędu: postacie albo efekty należące do źródła wchodzą do poprzedzającego fragmentu za wcześnie, albo obraz zmienia się dalej, choć już osiągnął stan docelowy.

@Video 1 is the source video to extend backward.

Extend @Video 1 backward. Before the source video begins, show an empty establishing shot of the same glass greenhouse. Morning mist drifts slowly near the floor, the overhead shade rises gradually, and no people are present yet.

The last frame of the extended segment naturally connects to the first frame of @Video 1. Match the greenhouse's central aisle, planting tables on both sides, glass frame, soft morning light, and locked-off wide composition. At the end, the shade is fully raised, the aisle is empty, and the leaves still sway slightly.

Przedłużenia z dodatkowymi materiałami referencyjnymi

Jeśli wnosisz do przedłużenia obrazy albo dźwięk, najpierw zdefiniuj rolę każdego materiału, a potem powiedz, że stykiem steruje wideo źródłowe. Nowe materiały mogą uzupełniać postacie, rekwizyty albo dźwięk — nie mogą przejąć kontroli nad ostatnią (albo pierwszą) klatką źródła.

Przy przedłużeniach wstecz dodaj jeszcze jedną linię nazywającą materiały, które mają pojawić się dopiero po rozpoczęciu wideo źródłowego:

@Image 1 defines <Curator>'s facial features.
@Image 2 defines <Curator>'s dark blue work jacket.
@Image 3 defines <Wooden Display Case>'s structure and material.
@Video 1 is the source video to extend backward.

Extend @Video 1 backward. Before the source video begins, <Curator> walks to the workbench, picks up the closed <Wooden Display Case>, and opens its lid.

The last frame of the extended segment naturally connects to the first frame of @Video 1: <Curator>'s pose and orientation, the case's position and state, and the other characters' positions. Match the camera position and composition, lighting, and motion direction of @Video 1's first frame.

<Materials that should appear only after the source video begins> must not appear early in the backward extension.

Nazywanie ról materiałów to ta sama umiejętność, którą cały model nagradza; głębiej wchodzi w nią przewodnik po promptowaniu referencjami w Seedance 2.5.

Słownictwo przedłużania i frazy ograniczające

Model reaguje na konkretne terminy. Używaj "forward extension", "backward extension" i "continuation" zamiast opisywać zamiar własnymi słowami. Przy przedłużeniu całego ujęcia, które ma sprawiać wrażenie jednego ciągłego podejścia, dodaj frazy ograniczające wprost:

Require natural extension, smooth movement connection, prohibit rigid cutting of the shot, prohibit objects appearing out of thin air.

Przedłużanie odblokowuje też prowadzenie odcinkami — każ postaci biec przez dziesięć sekund, zatwierdź to, a potem zleć skok w kolejnym przedłużeniu. Złożone działania, które padają jako jedno długie generowanie, często udają się jako sztafeta zatwierdzonych etapów.

Ostrzeżenie

Klatki brzegowe łączą się naturalnie na poziomie wizualnym. Nie będą identyczne co do piksela i żaden prompt tego nie zmieni. Obejrzyj obie strony styku, a potem cały przedłużony fragment — sprawdzenia wymagają postacie, rekwizyty, tło i kolejność zdarzeń, nie tylko sam szew. Głośność w przedłużonym fragmencie może się też nieco różnić od źródła, więc wyrównaj poziomy przy eksporcie.

Pierwsze kroki w OmniArt

Wybierz jeden klip, który już ci się podoba, i jedną rzecz, która jest w nim nie tak. Otwórz przestrzeń wideo OmniArt, wskaż Seedance 2.5, wgraj klip i napisz pięć bloków: cel edycji, rola wideo źródłowego, rola materiału docelowego, zakres zmiany, treść do zachowania. Potem przepuść ten sam klip przez pięciosekundowe przedłużenie w przód z akapitem o klatce brzegowej napisanym przed nową akcją.

Dwa generowania wystarczą, żeby poczuć różnicę między edycją a losowaniem od nowa — i zobaczyć, dlaczego to właśnie blok „treść do zachowania” naprawdę ratuje ujęcie. Szerszy obraz tego, co zmieniło się w tym wydaniu, znajdziesz w tekście co udostępniono w Seedance 2.5.

Modele obrazu, wideo, audio i muzyki siedzą w tej samej przestrzeni, na jednym saldzie, więc referencyjna stopklatka, przebieg edycji i przedłużenie to trzy kroki w jednym miejscu, a nie trzy narzędzia. Zacznij w przestrzeni tworzenia od klipu, który prawie wyrzuciłeś.

Gotowy, aby tworzyć?

Zacznij generować świetne treści z AI

Zacznij za darmo