Storyboards en blockouts in Seedance 2.5: een gids voor shotplannen
Geef Seedance 2.5 een visueel plan in plaats van een alinea: eerste en laatste frames, reeksen met meerdere keyframes, storyboardrasters en 3D-blockouts, op OmniArt.

Video prompten is meestal een vertaalprobleem. Je hebt een shot in je hoofd, je beschrijft het in woorden en het model bouwt iets in de buurt daarvan. De storyboards en blockouts van Seedance 2.5 halen die omweg weg: je geeft het model het plan zelf — een ankerframe, een panelenraster, een grijze 3D-previsualisatie — en de prompt hoeft alleen nog te zeggen welke delen van dat plan het overneemt en welke het opnieuw rendert.
Dit is de workflow voor de voorbereiding, en hij is bedoeld voor mensen die al in shots denken. Heb je ooit een board van vier panelen op een servet getekend, een camerabeweging in Blender geblokt of een openings- en slotbeeld gekozen voordat je één regel beschrijving schreef, dan kan Seedance 2.5 dat materiaal rechtstreeks aannemen. Seedance 2.5 draait in de videowerkruimte van OmniArt, dus je kunt het selecteren en met je eigen boards meelopen.
De ene regel die onder alle technieken hieronder ligt: een visuele referentie is een instructie én een afleiding. Elk sjabloon hier zegt wat het van de referentie overneemt en wat het uitdrukkelijk negeert.
Een shot verankeren met een eerste en laatste frame#
Er zijn twee verschillende workflows, en de parameters gedragen zich anders.
Voor strak verankeren stuur je het openings- en slotbeeld mee met content.role = first_frame en content.role = last_frame. Dat zet de beeldverhouding van de uitvoer vast op de eerste afbeelding; de duur blijf je zelf instellen. Geef beide afbeeldingen dezelfde beeldverhouding, want een afwijkend laatste frame kan uitrekken.
Voor lossere sturing stuur je beide mee als reference_image en verklaar je hun rol in de prompt: @Image 1 is het eerste frame en @Image 2 is het laatste. Dat zet de beeldverhouding van de uitvoer niet vast, maar de gegenereerde grenzen zullen alleen op de referenties lijken in plaats van er strikt mee overeen te komen. Het sjabloon hieronder hoort bij die workflow met referenties die je in de prompt verklaart.
Let op de opbouw van de derde regel. Extra referenties mogen, maar ze mogen alleen eigenschappen aanvullen — een gezicht, een stof, een logo, een muurmateriaal. Ze mogen de ankercomposities nooit vervangen, dus elke referentie draagt die beperking expliciet met zich mee.
Waarschuwing
first_frame / last_frame zodra de grenzen exact moeten kloppen; gebruik reference_image plus verklaringen in de prompt zodra een vrije beeldverhouding telt. Beschrijf in beide workflows elk anker apart in plaats van beide rollen in één dubbelzinnige zin te persen.Sturen met meerdere keyframes#
Heeft een proces meer dan twee betekenisvolle toestanden, promoveer de hele set dan tot keyframes. Open met "Use @Image 1 through @Image N as keyframes in this order," en geef daarna elke afbeelding de zichtbare eindtoestand van één fase.
Twee dingen om je eigen te maken. Losse keyframeafbeeldingen lijnen beter uit dan dezelfde frames samengevoegd in één raster — houd ze als aparte uploads. En keyframes sturen de volgorde van de fasen en de belangrijkste toestanden, niet elk frame ertussenin; het model vult de beweging nog steeds zelf in.
Storyboardrasters#
Een storyboardraster brengt het verhaal, de shotvolgorde en de globale compositie over. Het is geen specificatie voor reproductie tot op de pixel. Houd boards op maximaal 15 panelen, teken schone lijnen of poppetjes en beperk tekstlabels — de panelen zijn er om als reeks gelezen te worden, niet om gerenderd te worden.
Omdat een raster een tekening is, is stijldoorslag de grootste valkuil. Benoem de leesvolgorde en zeg het model daarna expliciet dat het de lijnstijl, de tekstlabels en de opvulpersonages niet moet overnemen.
De lanceringsdocumentatie beschrijft dezelfde prompt als vier delen, wat een handige checklist is zodra een board lang wordt:
- Wat de panelen voorstellen — zeg dat de panelen complete shots zijn en geen losse personages of scènes.
- De hoofdlocatie en de cast — verwijs naar de referentieafbeeldingen en beschrijf elk personage, dier of object in detail.
- Beschrijving per shot — loop het board paneel voor paneel af en stuur compositie, kadergrootte, camerabeweging en handeling.
- Overkoepelende inhoud — algemene beeldstijl, geluid en verboden elementen.
Personages aan referentieafbeeldingen binden is dezelfde discipline als in onze gids voor prompten met referenties in Seedance 2.5 — een board vertelt het model wanneer, maar alleen een gebonden referentie vertelt het wie.
Blockoutreferenties: het diepste stuurvlak#
Een blockout — een grijze 3D-previsualisatie, in de documentatie van Seedance een white model of Clay Renderer genoemd — is het meest precieze plan dat je het model kunt geven. Bepaal voordat je een prompt schrijft welk van de twee soorten je hebt, want ze nemen tegenovergestelde dingen over.
| Type | Beste voor | Eisen aan het materiaal | Focus van de prompt |
|---|---|---|---|
| Grove blockout | Eenvoudige geometrie die handeling, banen, blokking, camerabeweging of sneden voorbeschouwt | Duidelijke verhoudingen tussen de vormen en een complete handelingsreeks; afbeeldingen van personage, rekwisiet en scène mogen erbij | Breng elk onderwerp uit de blockout in kaart en benoem welke informatie over tijd en ruimte wordt overgenomen |
| Fijne blockout | Compleet modelleerwerk dat nieuwe personages, materialen, kleuren, scènes of stijl nodig heeft | Compleet, schoon model; geen padlijnen, coördinaatassen of camerafrustums | Behoud structuur, handeling en camerabehandeling en benoem de eigenschappen die opnieuw gerenderd worden |
ByteDance levert een Clay Renderer-plug-in voor Maya en Blender om deze referenties te maken, en de lanceringsnotities zijn eerlijk over de huidige stand: grove korrel levert betere resultaten op dan fijne. Moet je kiezen waar je modelleertijd in stopt, steek die dan in schone blokking en niet in detail.
Grove blockouts leveren het dynamische skelet#
Een grove blockout bestaat uit bollen, cilinders en kubussen die mensen en rekwisieten vervangen. Hij draagt niets aan het uiterlijk bij — zijn taak is puur die van tijd en ruimte: bewegingsbanen, blokking, op- en afkomen, het camerapad, snijpunten, lichtwisselingen en het ritme van het geluid.
| Informatie uit de blockout | Wat je in de prompt benoemt |
|---|---|
| Baan | Baan van de handeling, bewegingsrichting, blokking van het onderwerp, volgorde van op- en afkomen |
| Camerabeweging | Camerapositie, pad, richting en snelheidswisselingen |
| Licht | Lichtrichting, veranderingen in helderheid en wanneer die plaatsvinden |
| Sneden | Snijpunten en het onderwerp of de compositie vóór en na elke snede |
| Geluid | Of dialoog, muziek, omgevingsgeluid of geluidseffecten bij de handeling worden overgenomen |
De cruciale regel is de toewijzing. Elk geometrisch object krijgt een naam en wordt aan zijn uiteindelijke onderwerp gekoppeld, één per regel.
Waarschuwing
Fijne blockouts renderen een afgerond model opnieuw#
Een fijne blockout heeft de structuren al compleet, dus je beschrijft geen beweging meer — je bestelt een render. Behoud structuur, handeling, ruimtelijke indeling, camerapositie, camerabeweging en sneden; vervang materialen, kleuren, personages, scène en stijl.
Opruimen telt hier zwaarder dan waar dan ook. Haal padlijnen, coördinaatassen, controllers en camerafrustums uit de export — alles wat in beeld staat, kan als echt object gerenderd worden.
De formule van de Clay Renderer#
De lanceringsdocumentatie perst de prompt voor een grove blockout samen tot vijf geordende blokken. Die sluiten rechtstreeks aan op het sjabloon hierboven en zijn het waard om naast je exportinstellingen te bewaren:
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- Reference statement — wat je uit de blockoutvideo overneemt van camerabeweging, handeling, bewegingslijnen, lichtwisselingen, plaatsing van personages, geluid en beeldritme.
- Correspondence mapping — welke geometrische vorm welk benoemd personage, rekwisiet of scène-element wordt.
- Plot details — het verloop op chronologische volgorde, inclusief handelingen, gezichtsuitdrukkingen, dialoog en lichtwisselingen.
- Scene processing — de achtergrond, in gewone tekst of gebonden aan een referentieafbeelding van de scène.
- Overall conclusion — algemene stijl, eisen aan de consistentie en de omgang met geluid.
Twee clips overbruggen met een naadloze overgang#
Een naadloze overgang genereert het overbruggende materiaal tussen twee losse clips zonder een van beide bronnen aan te passen. Zet de prompt in dezelfde volgorde als de documentatie: video ervoor, video erna, aanleidende handeling, camerabeweging, visuele transformatie, aankomsttoestand, geluid.
| Overgangsmethode | Wat je vastlegt |
|---|---|
| Induiken of terugtrekken | Camerarichting, snelheidswisseling en wanneer de volgende scène begint |
| Personage draait | Houding, draairichting en hoe kleding of achtergrond doorlopend verandert |
| Voorgrond dekt af | Wanneer het object op de voorgrond het kader vult, en de compositie die daarop volgt |
| Object vervormt | Overeenkomende vormen, materialen en het verloop van de transformatie |
| In- of uitzoomen of scherpteverandering | Camerabeweging, doel van de scherpte en de doorlopende ruimtelijke verhouding |
Een uitgewerkte brug: aan het eind van @Video 1 komt een rode paraplu naar de camera toe tot hij het kader vult; de camera beweegt door terwijl de ronde rand van de paraplu de metalen ring van een daklicht wordt en het rode doek in wit daglicht verandert; de beweging komt tot rust in de opwaarts kijkende openingscompositie van @Video 2, en regen vervaagt tot voetstappen die in een expositieruimte nagalmen.
Waarschuwing
Video in één klik, in de juiste volgorde#
Video in één klik zet meerdere afbeeldingen — eventueel plus een stijlreferentievideo — om in een afgerond stuk met consistent tempo en afwerking. "Turn these materials into a video" is als briefing niet genoeg. Behandel zes dingen op volgorde: de rol van het materiaal, de volgorde van de afbeeldingen, de hoeveelheid beweging, de montagestijl, de beeldbehandeling en het geluid.
Zeg of de afbeeldingen in uploadvolgorde lopen, in een opgegeven volgorde, of in een volgorde die het model thematisch mag kiezen. Staat een referentievideo er alleen voor het ritme en de overgangen, zeg dat dan en verbied de identiteiten en locaties eruit. Houd de beweging per afbeelding bescheiden — trage inrijdingen en parallax voor omgevingen, knipperen en kleine gebaren voor mensen.
Emotieregie die de camera kan zien#
Woorden als "tense", "warm" of "oppressive" zetten een richting maar laten het spel open. Veranker ze met twee tot vier waarneembare aanwijzingen: oogbeweging, spanning in de wenkbrauwen, mondbeweging, ademhaling, blikrichting, handbeweging. Je hoeft niet elk gezichtsdetail op te sommen — voor één emotionele beat verslaan een paar heldere aanwijzingen een alinea vol bijvoeglijke naamwoorden.
Bewaar structuren met meerdere fasen en gebeurtenissen als aanleiding voor scènes waarin de emotie werkelijk meerdere keren verandert.
Cameratermen die overkomen#
Standaard cameravocabulaire kan zo de prompt in.
| Type | Gangbare ondersteunde termen |
|---|---|
| Kadergrootte | extreme wide shot, wide shot, medium shot, close-up, extreme close-up |
| Camerabeweging | push in, pull out, pan, lateral move, follow shot, orbit, dive, dolly out, tilt up, handheld shake |
| Camerapositie en gezichtspunt | low angle, overhead view, first-person view |
Populaire technieken werken ook, maar elke techniek heeft een parameter die het model niet kan raden:
| Techniek | Wat je vastlegt |
|---|---|
| One-take shot | De onderwerpen, ruimtes en gebeurtenissen waar de camera langskomt, op volgorde |
| Dolly zoom | Het formaat van het onderwerp dat behouden blijft, en of de achtergrond dichterbij of verder weg komt |
| Vogelvlucht | Kijkhoogte, bewegingsrichting en het gebied dat wordt onthuld |
| FPV | Vlucht- of doorloopbaan, snelheid en bochten |
| Bullet time | De handeling die bevriest of vertraagt, en de draairichting van de camera |
| Handheld camera | Het onderwerp dat gevolgd wordt en de mate van beweging |
| Bounce speed ramp | Waar de handeling versnelt, vertraagt of terugveert, en de rusttoestand ervan |
Voor een nichebegrip of een term die in het vak inconsistent wordt gebruikt: houd de term aan en leg hem uit — term, doelonderwerp, visuele verandering, verhouding voor- en achtergrond, richting of snelheid. "Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp." Onze gids voor filmische AI-videoprompts behandelt dezelfde woordenschat voor de rest van de videomodellen op OmniArt.
Aan de slag op OmniArt#
Pak het kleinste plan dat je al hebt — twee frames, een board van vier panelen of een blokkingronde van tien seconden — en open de videowerkruimte met Seedance 2.5 geselecteerd. Upload het plan en schrijf daarna een prompt die drie dingen doet: elk materiaal een rol geven, benoemen wat wordt overgenomen en benoemen wat wordt genegeerd. Genereer, leg het resultaat paneel voor paneel naast je board en scherp alleen de regel aan die miste.
Schaal die gewoonte vandaar op: promoveer een anker van twee frames tot een keyframereeks, promoveer een board tot een grove blockout en hergebruik je toewijzingen tussen projecten. Het volledige beeld van wat er in deze release veranderde staat in wat Seedance 2.5 heeft opgeleverd.
