Storyboards en blockouts in Seedance 2.5: een gids voor shotplannen
Geef Seedance 2.5 een visueel plan in plaats van een alinea: eerste en laatste frames, reeksen met meerdere keyframes, storyboardrasters en 3D-blockouts, op OmniArt.

Video prompten is meestal een vertaalprobleem. Je hebt een shot in je hoofd, je beschrijft het in woorden en het model bouwt iets in de buurt daarvan. De storyboards en blockouts van Seedance 2.5 halen die omweg weg: je geeft het model het plan zelf — een ankerframe, een panelenraster, een grijze 3D-previsualisatie — en de prompt hoeft alleen nog te zeggen welke delen van dat plan het overneemt en welke het opnieuw rendert.
Dit is de workflow voor de voorbereiding, en hij is bedoeld voor mensen die al in shots denken. Heb je ooit een board van vier panelen op een servet getekend, een camerabeweging in Blender geblokt of een openings- en slotbeeld gekozen voordat je één regel beschrijving schreef, dan kan Seedance 2.5 dat materiaal rechtstreeks aannemen. Seedance 2.5 draait in de videowerkruimte van OmniArt, dus je kunt het selecteren en met je eigen boards meelopen.
De ene regel die onder alle technieken hieronder ligt: een visuele referentie is een instructie én een afleiding. Elk sjabloon hier zegt wat het van de referentie overneemt en wat het uitdrukkelijk negeert.
Een shot verankeren met een eerste en laatste frame
Er zijn twee verschillende workflows, en de parameters gedragen zich anders.
Voor strak verankeren stuur je het openings- en slotbeeld mee met content.role = first_frame en content.role = last_frame. Dat zet de beeldverhouding van de uitvoer vast op de eerste afbeelding; de duur blijf je zelf instellen. Geef beide afbeeldingen dezelfde beeldverhouding, want een afwijkend laatste frame kan uitrekken.
Voor lossere sturing stuur je beide mee als reference_image en verklaar je hun rol in de prompt: @Image 1 is het eerste frame en @Image 2 is het laatste. Dat zet de beeldverhouding van de uitvoer niet vast, maar de gegenereerde grenzen zullen alleen op de referenties lijken in plaats van er strikt mee overeen te komen. Het sjabloon hieronder hoort bij die workflow met referenties die je in de prompt verklaart.
@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.
<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.
Let op de opbouw van de derde regel. Extra referenties mogen, maar ze mogen alleen eigenschappen aanvullen — een gezicht, een stof, een logo, een muurmateriaal. Ze mogen de ankercomposities nooit vervangen, dus elke referentie draagt die beperking expliciet met zich mee.
Waarschuwing
first_frame / last_frame zodra de grenzen exact moeten kloppen; gebruik reference_image plus verklaringen in de prompt zodra een vrije beeldverhouding telt. Beschrijf in beide workflows elk anker apart in plaats van beide rollen in één dubbelzinnige zin te persen.Sturen met meerdere keyframes
Heeft een proces meer dan twee betekenisvolle toestanden, promoveer de hele set dan tot keyframes. Open met "Use @Image 1 through @Image N as keyframes in this order," en geef daarna elke afbeelding de zichtbare eindtoestand van één fase.
Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.
@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.
The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.
Twee dingen om je eigen te maken. Losse keyframeafbeeldingen lijnen beter uit dan dezelfde frames samengevoegd in één raster — houd ze als aparte uploads. En keyframes sturen de volgorde van de fasen en de belangrijkste toestanden, niet elk frame ertussenin; het model vult de beweging nog steeds zelf in.
Storyboardrasters
Een storyboardraster brengt het verhaal, de shotvolgorde en de globale compositie over. Het is geen specificatie voor reproductie tot op de pixel. Houd boards op maximaal 15 panelen, teken schone lijnen of poppetjes en beperk tekstlabels — de panelen zijn er om als reeks gelezen te worden, niet om gerenderd te worden.
Omdat een raster een tekening is, is stijldoorslag de grootste valkuil. Benoem de leesvolgorde en zeg het model daarna expliciet dat het de lijnstijl, de tekstlabels en de opvulpersonages niet moet overnemen.
@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.
Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.
Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.
De lanceringsdocumentatie beschrijft dezelfde prompt als vier delen, wat een handige checklist is zodra een board lang wordt:
- Wat de panelen voorstellen — zeg dat de panelen complete shots zijn en geen losse personages of scènes.
- De hoofdlocatie en de cast — verwijs naar de referentieafbeeldingen en beschrijf elk personage, dier of object in detail.
- Beschrijving per shot — loop het board paneel voor paneel af en stuur compositie, kadergrootte, camerabeweging en handeling.
- Overkoepelende inhoud — algemene beeldstijl, geluid en verboden elementen.
Personages aan referentieafbeeldingen binden is dezelfde discipline als in onze gids voor prompten met referenties in Seedance 2.5 — een board vertelt het model wanneer, maar alleen een gebonden referentie vertelt het wie.
Blockoutreferenties: het diepste stuurvlak
Een blockout — een grijze 3D-previsualisatie, in de documentatie van Seedance een white model of Clay Renderer genoemd — is het meest precieze plan dat je het model kunt geven. Bepaal voordat je een prompt schrijft welk van de twee soorten je hebt, want ze nemen tegenovergestelde dingen over.
| Type | Beste voor | Eisen aan het materiaal | Focus van de prompt |
|---|---|---|---|
| Grove blockout | Eenvoudige geometrie die handeling, banen, blokking, camerabeweging of sneden voorbeschouwt | Duidelijke verhoudingen tussen de vormen en een complete handelingsreeks; afbeeldingen van personage, rekwisiet en scène mogen erbij | Breng elk onderwerp uit de blockout in kaart en benoem welke informatie over tijd en ruimte wordt overgenomen |
| Fijne blockout | Compleet modelleerwerk dat nieuwe personages, materialen, kleuren, scènes of stijl nodig heeft | Compleet, schoon model; geen padlijnen, coördinaatassen of camerafrustums | Behoud structuur, handeling en camerabehandeling en benoem de eigenschappen die opnieuw gerenderd worden |
ByteDance levert een Clay Renderer-plug-in voor Maya en Blender om deze referenties te maken, en de lanceringsnotities zijn eerlijk over de huidige stand: grove korrel levert betere resultaten op dan fijne. Moet je kiezen waar je modelleertijd in stopt, steek die dan in schone blokking en niet in detail.
Grove blockouts leveren het dynamische skelet
Een grove blockout bestaat uit bollen, cilinders en kubussen die mensen en rekwisieten vervangen. Hij draagt niets aan het uiterlijk bij — zijn taak is puur die van tijd en ruimte: bewegingsbanen, blokking, op- en afkomen, het camerapad, snijpunten, lichtwisselingen en het ritme van het geluid.
| Informatie uit de blockout | Wat je in de prompt benoemt |
|---|---|
| Baan | Baan van de handeling, bewegingsrichting, blokking van het onderwerp, volgorde van op- en afkomen |
| Camerabeweging | Camerapositie, pad, richting en snelheidswisselingen |
| Licht | Lichtrichting, veranderingen in helderheid en wanneer die plaatsvinden |
| Sneden | Snijpunten en het onderwerp of de compositie vóór en na elke snede |
| Geluid | Of dialoog, muziek, omgevingsgeluid of geluidseffecten bij de handeling worden overgenomen |
De cruciale regel is de toewijzing. Elk geometrisch object krijgt een naam en wordt aan zijn uiteindelijke onderwerp gekoppeld, één per regel.
@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.
<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.
Waarschuwing
Fijne blockouts renderen een afgerond model opnieuw
Een fijne blockout heeft de structuren al compleet, dus je beschrijft geen beweging meer — je bestelt een render. Behoud structuur, handeling, ruimtelijke indeling, camerapositie, camerabeweging en sneden; vervang materialen, kleuren, personages, scène en stijl.
@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.
Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.
Opruimen telt hier zwaarder dan waar dan ook. Haal padlijnen, coördinaatassen, controllers en camerafrustums uit de export — alles wat in beeld staat, kan als echt object gerenderd worden.
De formule van de Clay Renderer
De lanceringsdocumentatie perst de prompt voor een grove blockout samen tot vijf geordende blokken. Die sluiten rechtstreeks aan op het sjabloon hierboven en zijn het waard om naast je exportinstellingen te bewaren:
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- Reference statement — wat je uit de blockoutvideo overneemt van camerabeweging, handeling, bewegingslijnen, lichtwisselingen, plaatsing van personages, geluid en beeldritme.
- Correspondence mapping — welke geometrische vorm welk benoemd personage, rekwisiet of scène-element wordt.
- Plot details — het verloop op chronologische volgorde, inclusief handelingen, gezichtsuitdrukkingen, dialoog en lichtwisselingen.
- Scene processing — de achtergrond, in gewone tekst of gebonden aan een referentieafbeelding van de scène.
- Overall conclusion — algemene stijl, eisen aan de consistentie en de omgang met geluid.
Twee clips overbruggen met een naadloze overgang
Een naadloze overgang genereert het overbruggende materiaal tussen twee losse clips zonder een van beide bronnen aan te passen. Zet de prompt in dezelfde volgorde als de documentatie: video ervoor, video erna, aanleidende handeling, camerabeweging, visuele transformatie, aankomsttoestand, geluid.
| Overgangsmethode | Wat je vastlegt |
|---|---|
| Induiken of terugtrekken | Camerarichting, snelheidswisseling en wanneer de volgende scène begint |
| Personage draait | Houding, draairichting en hoe kleding of achtergrond doorlopend verandert |
| Voorgrond dekt af | Wanneer het object op de voorgrond het kader vult, en de compositie die daarop volgt |
| Object vervormt | Overeenkomende vormen, materialen en het verloop van de transformatie |
| In- of uitzoomen of scherpteverandering | Camerabeweging, doel van de scherpte en de doorlopende ruimtelijke verhouding |
Een uitgewerkte brug: aan het eind van @Video 1 komt een rode paraplu naar de camera toe tot hij het kader vult; de camera beweegt door terwijl de ronde rand van de paraplu de metalen ring van een daklicht wordt en het rode doek in wit daglicht verandert; de beweging komt tot rust in de opwaarts kijkende openingscompositie van @Video 2, en regen vervaagt tot voetstappen die in een expositieruimte nagalmen.
Waarschuwing
Video in één klik, in de juiste volgorde
Video in één klik zet meerdere afbeeldingen — eventueel plus een stijlreferentievideo — om in een afgerond stuk met consistent tempo en afwerking. "Turn these materials into a video" is als briefing niet genoeg. Behandel zes dingen op volgorde: de rol van het materiaal, de volgorde van de afbeeldingen, de hoeveelheid beweging, de montagestijl, de beeldbehandeling en het geluid.
Zeg of de afbeeldingen in uploadvolgorde lopen, in een opgegeven volgorde, of in een volgorde die het model thematisch mag kiezen. Staat een referentievideo er alleen voor het ritme en de overgangen, zeg dat dan en verbied de identiteiten en locaties eruit. Houd de beweging per afbeelding bescheiden — trage inrijdingen en parallax voor omgevingen, knipperen en kleine gebaren voor mensen.
Emotieregie die de camera kan zien
Woorden als "tense", "warm" of "oppressive" zetten een richting maar laten het spel open. Veranker ze met twee tot vier waarneembare aanwijzingen: oogbeweging, spanning in de wenkbrauwen, mondbeweging, ademhaling, blikrichting, handbeweging. Je hoeft niet elk gezichtsdetail op te sommen — voor één emotionele beat verslaan een paar heldere aanwijzingen een alinea vol bijvoeglijke naamwoorden.
The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.
Bewaar structuren met meerdere fasen en gebeurtenissen als aanleiding voor scènes waarin de emotie werkelijk meerdere keren verandert.
Cameratermen die overkomen
Standaard cameravocabulaire kan zo de prompt in.
| Type | Gangbare ondersteunde termen |
|---|---|
| Kadergrootte | extreme wide shot, wide shot, medium shot, close-up, extreme close-up |
| Camerabeweging | push in, pull out, pan, lateral move, follow shot, orbit, dive, dolly out, tilt up, handheld shake |
| Camerapositie en gezichtspunt | low angle, overhead view, first-person view |
Populaire technieken werken ook, maar elke techniek heeft een parameter die het model niet kan raden:
| Techniek | Wat je vastlegt |
|---|---|
| One-take shot | De onderwerpen, ruimtes en gebeurtenissen waar de camera langskomt, op volgorde |
| Dolly zoom | Het formaat van het onderwerp dat behouden blijft, en of de achtergrond dichterbij of verder weg komt |
| Vogelvlucht | Kijkhoogte, bewegingsrichting en het gebied dat wordt onthuld |
| FPV | Vlucht- of doorloopbaan, snelheid en bochten |
| Bullet time | De handeling die bevriest of vertraagt, en de draairichting van de camera |
| Handheld camera | Het onderwerp dat gevolgd wordt en de mate van beweging |
| Bounce speed ramp | Waar de handeling versnelt, vertraagt of terugveert, en de rusttoestand ervan |
Voor een nichebegrip of een term die in het vak inconsistent wordt gebruikt: houd de term aan en leg hem uit — term, doelonderwerp, visuele verandering, verhouding voor- en achtergrond, richting of snelheid. "Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp." Onze gids voor filmische AI-videoprompts behandelt dezelfde woordenschat voor de rest van de videomodellen op OmniArt.
Aan de slag op OmniArt
Pak het kleinste plan dat je al hebt — twee frames, een board van vier panelen of een blokkingronde van tien seconden — en open de videowerkruimte met Seedance 2.5 geselecteerd. Upload het plan en schrijf daarna een prompt die drie dingen doet: elk materiaal een rol geven, benoemen wat wordt overgenomen en benoemen wat wordt genegeerd. Genereer, leg het resultaat paneel voor paneel naast je board en scherp alleen de regel aan die miste.
Schaal die gewoonte vandaar op: promoveer een anker van twee frames tot een keyframereeks, promoveer een board tot een grove blockout en hergebruik je toewijzingen tussen projecten. Het volledige beeld van wat er in deze release veranderde staat in wat Seedance 2.5 heeft opgeleverd.
Klaar om te maken?
Ga aan de slag en genereer content met AI