Seedance 2.5스토리보드와 블록아웃으로 샷 설계하기
Seedance 2.5에는 문단 대신 시각 계획을 넘기세요. 첫·끝 프레임, 다중 키프레임, 스토리보드 분할 이미지, 3D블록아웃을OmniArt에서 활용하는 방법입니다.

영상 프롬프트 작성은 대부분 번역 문제입니다. 머릿속에 샷이 있고, 그것을 말로 옮기면, 모델은 비슷하지만 다른 무언가를 재구성합니다. Seedance 2.5의 스토리보드와 블록아웃은 이 왕복 과정을 없앱니다. 기준 프레임, 분할 스토리보드, 회색3D프리비주얼처럼 계획 자체를 모델에 넘기면, 프롬프트는 그 계획에서 무엇을 물려받고 무엇을 다시 렌더링할지만 말하면 됩니다.
이것은 사전 제작 단계의 작업 흐름이며, 이미 샷 단위로 생각하는 사람들을 위한 것입니다. 냅킨에 네 칸짜리 콘티를 그려 봤거나, Blender에서 카메라 움직임을 잡아 봤거나, 묘사를 한 줄도 쓰기 전에 시작 프레임과 끝 프레임부터 정해 봤다면, Seedance 2.5는 그 결과물을 그대로 받아들입니다. Seedance 2.5는OmniArt영상 작업 공간에서 사용할 수 있으니, 선택한 뒤 자신의 콘티로 따라 해 보세요.
아래 모든 기법을 관통하는 규칙은 하나입니다. 시각 참조 자료는 지시인 동시에 방해 요소라는 것입니다. 여기 나오는 모든 템플릿은 참조 자료에서 무엇을 물려받고 무엇을 명시적으로 무시할지를 함께 적습니다.
첫 프레임과 끝 프레임으로 샷을 고정하기
첫·끝 프레임 전용 모드로 바꿀 필요는 없습니다. 멀티모달 참조 모드에서 첫 줄에 역할을 그대로 선언하면 됩니다. @Image 1은 첫 프레임, @Image 2는 끝 프레임입니다. 프롬프트의 나머지는 그 사이를 오가는 연속 동작을 묘사합니다.
파라미터 규칙이 두 가지 적용됩니다. 출력 화면비는 첫 번째 이미지에 고정되며 따로 지정할 수 없습니다. 길이는 생성 화면에서 지정할 수 있습니다. 첫 이미지와 끝 이미지의 화면비를 같게 맞추세요. 비율이 어긋나면 마지막 프레임이 늘어날 수 있습니다.
@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.
<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.
세 번째 줄의 구조를 눈여겨보세요. 참조 자료를 더 넣을 수는 있지만, 얼굴이나 옷감, 로고, 벽 재질 같은 속성만 보충할 수 있습니다. 기준이 되는 구도를 대체해서는 절대 안 되므로, 자료마다 그 제한을 명시적으로 달아 둡니다.
경고
기준 프레임은 각각 따로 묘사하세요. "@Image 1과2는 첫 프레임과 끝 프레임이다" 같은 문장은 쓰지 마세요. 두 역할을 한 문장으로 뭉뚱그리는 것은 문서에 명시된 잘못된 방식입니다. 모델에는 이미지마다 하나씩의 역할 선언이 필요합니다.
다중 키프레임으로 순서 제어하기
과정에 의미 있는 상태가 두 개를 넘는다면, 전체를 키프레임으로 올리세요. "@Image 1부터@Image N까지를 이 순서대로 키프레임으로 사용한다"로 시작한 다음, 이미지마다 한 단계의 눈에 보이는 종료 상태를 주면 됩니다.
Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.
@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.
The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.
몸에 익혀 둘 것이 둘 있습니다. 같은 프레임들을 한 장의 격자 이미지로 합치는 것보다, 키프레임 이미지를 따로 올리는 편이 정렬이 잘 맞습니다. 그리고 키프레임은 단계의 순서와 핵심 상태를 제어할 뿐, 그 사이의 모든 프레임을 제어하지는 않습니다. 중간 움직임은 여전히 모델이 채웁니다.
스토리보드 분할 이미지
스토리보드 분할 이미지는 이야기, 샷 순서, 대략적인 구도를 전달합니다. 픽셀 단위로 재현하라는 사양서가 아닙니다. 칸은15개를 넘기지 말고, 깔끔한 선화나 졸라맨으로 그리며, 글자 표기는 최소로 줄이세요. 칸은 순서대로 읽히기 위해 있는 것이지 렌더링되기 위해 있는 것이 아닙니다.
격자 이미지는 결국 그림이기 때문에 가장 큰 실패 유형은 그림체가 배어 나오는 것입니다. 읽는 순서를 밝히고, 선화 스타일과 글자 표기, 임시 인물을 물려받지 말라고 분명히 지시하세요.
@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.
Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.
Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.
출시 문서는 같은 프롬프트를 네 부분으로 설명하는데, 콘티가 길어질 때 점검 목록으로 쓰기 좋습니다.
- 각 칸이 무엇을 뜻하는가 — 칸은 개별 인물이나 장면이 아니라 완결된 샷이라고 밝힙니다.
- 주요 배경과 등장 요소 — 참조 이미지를 인용하고 인물, 동물, 사물을 각각 자세히 묘사합니다.
- 샷별 묘사 — 칸을 하나씩 따라가며 구도, 샷 크기, 카메라 움직임, 동작을 제어합니다.
- 전역 항목 — 전체 시각 스타일, 오디오, 금지 요소입니다.
인물을 참조 이미지에 묶는 일은 Seedance 2.5참조 프롬프트 가이드에서 다룬 것과 같은 원칙입니다. 콘티는 모델에게 언제인지를 알려 주지만, 누구인지를 알려 주는 것은 연결된 참조 자료뿐입니다.
블록아웃 참조: 가장 깊은 제어 수단
블록아웃, 즉 회색3D프리비주얼이자Seedance문서가 화이트 모델 또는Clay Renderer라고 부르는 것은 모델에 넘길 수 있는 가장 정밀한 계획입니다. 프롬프트를 쓰기 전에 자신이 가진 것이 둘 중 어느 쪽인지 정하세요. 물려받는 것이 서로 반대이기 때문입니다.
| 유형 | 적합한 상황 | 자료 조건 | 프롬프트의 초점 |
|---|---|---|---|
| 거친 블록아웃 | 동작, 경로, 동선, 카메라 움직임, 컷을 미리 보는 단순한 기하 형태 | 형태 사이의 관계가 분명하고 동작 순서가 완결돼 있을 것, 인물·소품·장면 이미지를 더해도 됨 | 블록아웃의 모든 대상을 연결하고, 어떤 시간·공간 정보를 물려받을지 명시 |
| 정교한 블록아웃 | 새 인물, 재질, 색, 장면, 스타일이 필요한 완성된 모델링 | 완결되고 깨끗한 모델, 경로선·좌표축·카메라 절두체가 없을 것 | 구조, 동작, 카메라 처리를 보존하면서 다시 렌더링할 속성을 정의 |
ByteDance는 이런 참조 자료를 만들기 위한Clay Renderer플러그인을Maya와Blender용으로 제공하며, 출시 문서는 현재 상태를 솔직하게 밝힙니다. 정교한 쪽보다 거친 쪽이 더 좋은 결과를 냅니다. 모델링에 쓸 시간을 어디에 배분할지 고민 중이라면, 디테일보다 깔끔한 동선 설계에 쓰세요.
거친 블록아웃은 동적 골격을 제공합니다
거친 블록아웃은 사람과 소품을 대신하는 구, 원기둥, 정육면체입니다. 외형은 전혀 제공하지 않습니다. 오로지 시간과 공간에 관한 정보, 즉 이동 경로, 동선, 등장과 퇴장, 카메라 경로, 컷 지점, 조명 변화, 소리의 리듬을 제공하는 것이 역할입니다.
| 블록아웃 정보 | 프롬프트에 적을 내용 |
|---|---|
| 경로 | 동작 궤적, 이동 방향, 대상의 동선, 등장과 퇴장 순서 |
| 카메라 움직임 | 카메라 위치, 경로, 방향, 속도 변화 |
| 조명 | 빛의 방향, 밝기 변화, 그 변화가 일어나는 시점 |
| 컷 | 컷 지점과 각 컷 전후의 대상 또는 구도 |
| 오디오 | 대사, 음악, 환경음, 동작 효과음 중 무엇을 물려받을지 |
가장 중요한 줄은 대응 관계를 밝히는 부분입니다. 모든 기하 형태에 이름을 붙이고 최종 대상과 한 줄씩 연결합니다.
@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.
<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.
경고
팔, 날개를 비롯한 부속 부위는 블록아웃의 동작 순서가 완결돼 있을 때만 제대로 작동합니다. 절반만 움직이는 팔다리는 뻣뻣한 동작이나 구조 오독을 부르기 쉽습니다. 문서가 권하는 방식은 부속 부위를 블록아웃에서 아예 빼고 텍스트로 묘사하는 것입니다.
정교한 블록아웃은 완성된 모델을 다시 렌더링합니다
정교한 블록아웃에는 이미 완결된 구조가 있으므로, 여러분이 하는 일은 더 이상 움직임을 묘사하는 것이 아니라 렌더링을 주문하는 것입니다. 구조, 동작, 공간 배치, 카메라 위치, 카메라 움직임, 컷은 보존하고, 재질과 색, 인물, 장면, 스타일을 교체하세요.
@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.
Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.
파일 정리는 다른 어느 곳보다 여기서 더 중요합니다. 경로선, 좌표축, 컨트롤러, 카메라 절두체를 내보내기에서 모두 제거하세요. 화면에 보이는 것은 무엇이든 실제 사물로 렌더링될 후보입니다.
Clay Renderer공식
출시 문서는 거친 블록아웃 프롬프트를 순서가 있는 다섯 블록으로 압축합니다. 위 템플릿과 그대로 대응하며, 내보내기 설정 옆에 붙여 두기 좋습니다.
[참조 선언] + [대응 관계] + [전개 상세] + [장면 처리] + [전체 마무리]
- 참조 선언 — 블록아웃 영상에서 카메라 움직임, 동작, 동선, 조명 변화, 인물 배치, 오디오, 화면 리듬 중 무엇을 가져올지 밝힙니다.
- 대응 관계 — 어떤 기하 형태가 어떤 인물, 소품, 장면 요소가 되는지 지정합니다.
- 전개 상세 — 동작, 표정, 대사, 조명 변화를 포함해 사건을 시간 순서대로 씁니다.
- 장면 처리 — 배경을 글로 쓰거나 장면 참조 이미지에 연결합니다.
- 전체 마무리 — 전역 스타일, 일관성 제약, 오디오 처리 방식입니다.
끊김 없는 전환으로 두 클립 잇기
끊김 없는 전환은 두 독립 클립을 수정하지 않고 그 사이를 잇는 화면을 생성합니다. 프롬프트는 문서와 같은 순서로 쓰세요. 앞 영상, 뒤 영상, 촉발 동작, 카메라 움직임, 시각적 변형, 도착 상태, 오디오입니다.
| 전환 방식 | 명시할 내용 |
|---|---|
| 다이브 또는 역방향 이동 | 카메라 방향, 속도 변화, 다음 장면이 시작되는 시점 |
| 인물 회전 | 자세, 회전 방향, 의상이나 배경이 이어서 변하는 방식 |
| 전경 가림 | 전경 물체가 화면을 채우는 시점과 그 뒤의 구도 |
| 사물 변형 | 대응하는 형태, 재질, 변형 과정 |
| 푸시인·풀아웃 또는 초점 변화 | 카메라 움직임, 초점 대상, 이어지는 공간 관계 |
실제 예를 들면 이렇습니다. @Video 1의 끝에서 빨간 우산이 카메라로 다가와 화면을 채웁니다. 카메라는 계속 전진하고, 우산의 둥근 가장자리는 천창의 금속 링이 되며 빨간 천은 흰 햇빛이 됩니다. 그 움직임이@Video 2의 올려다보는 시작 구도로 안착하고, 빗소리는 전시장에 울리는 발소리로 바뀝니다.
경고
끊김 없는 전환은 시각과 청각의 연속성을 목표로 하며, 픽셀 단위로 동일한 편집 이음매를 만들지는 않습니다. 프레임이 정확히 맞아야 한다면 그 이음매는 후반 작업에서 처리하세요.
원클릭 영상, 순서가 중요합니다
원클릭 영상은 여러 이미지를, 필요하다면 스타일 참조 영상까지 더해 일정한 완급과 마감을 갖춘 하나의 결과물로 엮어 줍니다. "이 자료들로 영상을 만들어 줘"는 브리프로 부족합니다. 자료의 역할, 이미지 순서, 움직임의 양, 편집 스타일, 화면 처리, 오디오까지 여섯 가지를 순서대로 다루세요.
이미지가 업로드 순서대로 흐르는지, 지정한 순서를 따르는지, 아니면 모델이 주제에 맞게 정해도 되는지 밝히세요. 참조 영상이 리듬과 전환만을 위한 것이라면 그렇다고 말하고, 그 영상의 인물 동일성과 장소는 금지하세요. 이미지별 움직임은 절제하는 편이 좋습니다. 환경에는 느린 푸시인과 시차 이동을, 인물에는 눈 깜박임과 작은 몸짓을 쓰세요.
카메라가 볼 수 있는 감정 연출
"긴장된", "따뜻한", "억압적인" 같은 단어는 방향은 정해 주지만 연기는 열어 둡니다. 눈으로 확인할 수 있는 단서 두세 개로 고정하세요. 눈의 움직임, 눈썹의 긴장, 입의 움직임, 호흡, 시선 방향, 손동작 같은 것들입니다. 얼굴의 모든 디테일을 나열할 필요는 없습니다. 감정이 한 번 움직이는 장면이라면 분명한 단서 몇 개가 형용사 한 문단보다 낫습니다.
The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.
여러 단계로 나뉘고 사건마다 촉발되는 구조는 감정이 실제로 여러 번 바뀌는 장면에만 쓰세요.
실제로 통하는 촬영 용어
표준 카메라 용어는 프롬프트에 그대로 넣어도 됩니다.
| 유형 | 자주 지원되는 용어 |
|---|---|
| 샷 크기 | 익스트림 와이드 숏(extreme wide shot), 와이드 숏(wide shot), 미디엄 숏(medium shot), 클로즈업(close-up), 익스트림 클로즈업(extreme close-up) |
| 카메라 움직임 | 푸시인(push in), 풀아웃(pull out), 팬(pan), 횡이동(lateral move), 팔로 숏(follow shot), 오빗(orbit), 다이브(dive), 달리 아웃(dolly out), 틸트 업(tilt up), 핸드헬드 흔들림(handheld shake) |
| 카메라 위치와 시점 | 로우 앵글(low angle), 부감(overhead view), 1인칭 시점(first-person view) |
널리 쓰이는 기법도 통하지만, 각각 모델이 짐작할 수 없는 항목이 하나씩 있습니다.
| 기법 | 명시할 내용 |
|---|---|
| 원 테이크 | 카메라가 지나가는 대상, 공간, 사건을 순서대로 |
| 달리 줌 | 크기를 유지할 대상, 그리고 배경이 가까워지는지 멀어지는지 |
| 항공 시점 | 촬영 높이, 이동 방향, 드러낼 영역 |
| FPV | 비행이나 이동 경로, 속도, 선회 |
| 불릿 타임 | 멈추거나 느리게 할 동작, 카메라의 회전 방향 |
| 핸드헬드 카메라 | 따라가는 대상과 흔들림의 정도 |
| 바운스 속도 변화 | 동작이 빨라지고 느려지고 되튀는 지점, 그리고 멈춘 상태 |
잘 안 쓰이는 용어이거나 업계마다 뜻이 다른 용어라면, 용어는 그대로 두고 풀어 쓰세요. 용어, 대상, 시각적 변화, 전경과 배경의 관계, 방향이나 속도를 함께 적으면 됩니다. "랙 포커스: 전경의 나뭇잎에서 배경의 인물로 초점을 부드럽게 옮긴다. 나뭇잎은 점점 흐려지고 얼굴은 흐릿한 상태에서 선명해진다"처럼 씁니다. 영화적AI영상 프롬프트 가이드에서는OmniArt의 다른 영상 모델에도 통하는 같은 어휘를 다룹니다.
OmniArt에서 시작하기
이미 가지고 있는 가장 작은 계획을 고르세요. 프레임 두 장, 네 칸짜리 콘티, 10초짜리 동선 설계면 충분합니다. Seedance 2.5를 선택한 상태로 영상 작업 공간을 열고 그 계획을 올린 다음, 세 가지 일을 하는 프롬프트를 쓰세요. 모든 자료에 역할을 주고, 물려받을 것을 밝히고, 무시할 것을 밝히는 것입니다. 생성한 뒤 결과를 콘티와 칸 단위로 비교하고, 빗나간 줄만 다듬으세요.
그다음에는 같은 습관을 키워 가면 됩니다. 두 장짜리 기준 프레임을 키프레임 순서로 확장하고, 콘티를 거친 블록아웃으로 올리고, 대응 관계 정의를 프로젝트 사이에서 재사용하세요. 이번 출시의 전체 변경 사항은 Seedance 2.5에서 달라진 점에서 확인할 수 있습니다.
제작할 준비가 되셨나요?
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