Seedance 2.5 分鏡與白模:一份鏡頭計畫指南
把視覺計畫直接交給 Seedance 2.5,而不是交一段文字:首尾影格、多關鍵影格序列、分鏡格,還有 3D 白模,全都在 OmniArt 上。

多數的影片提示詞其實是一道翻譯題。你腦子裡有一顆鏡頭,你用文字把它描述出來,模型再重建出一個差不多的東西。Seedance 2.5 的分鏡和白模把這趟來回省掉了:你把計畫本身交給模型——一格錨點畫面、一張分鏡格、一段灰色的 3D 預覽——提示詞只要說明這份計畫裡哪些部分要繼承、哪些部分要重新生成。
這是前期製作的工作流程,對象是那些本來就用鏡頭思考的人。如果你曾經在餐巾紙上畫過四格分鏡、在 Blender 裡走過一次運鏡,或是在寫下任何一句描述之前就先挑好開頭和結尾那一格,Seedance 2.5 可以直接吃下那份產物。Seedance 2.5 已經上線在 OmniArt 影片工作台裡,你可以直接選它,拿自己的分鏡跟著做。
貫穿以下每一項技法的唯一規則是:一份視覺參考同時是一道指令_和_一種干擾。這裡每一份範本都會說明:要從參考裡繼承什麼,以及要明確忽略什麼。
用首尾影格把一顆鏡頭錨住
這裡有兩種不同的工作流程,參數行為也不一樣。
要嚴格錨定,就把開頭和結尾的圖片以 content.role = first_frame 和 content.role = last_frame 送出。這會把輸出的畫面比例鎖成第一張圖的比例;時長仍然可以設定。兩張圖請用同樣的畫面比例,因為比例不合的尾格會被拉伸。
要比較寬鬆的引導,就把兩張都當成 reference_image 送出,並在提示詞裡宣告它們的職責:@Image 1 是首格,@Image 2 是尾格。這樣不會鎖住輸出的畫面比例,但生成出來的頭尾只會近似參考,不會嚴格吻合。下面這份範本是給這種「在提示詞裡宣告參考素材」的流程用的。
@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.
<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.
注意第三行的結構。額外的參考素材是允許的,但它們只能補充屬性——一張臉、一種布料、一個 logo、一種牆面材質。它們絕對不能取代那兩格錨點構圖,所以每一張都要明確帶上那條限制。
注意
first_frame / last_frame 這兩個角色;畫面比例的自由度重要時,用 reference_image 加上提示詞宣告。無論哪一種,都要分開描述每一格錨點,不要把兩個角色壓進一句含糊的話裡。多關鍵影格的序列控制
當一個流程有超過兩個有意義的狀態時,就把整組都升格成關鍵影格。開頭寫上「Use @Image 1 through @Image N as keyframes in this order」,然後給每一張圖一個階段的可見結束狀態。
Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.
@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.
The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.
有兩件事值得記進骨子裡。獨立的關鍵影格圖片,比把同樣幾格併成一張格圖對得更準——請維持分開上傳。還有,關鍵影格控制的是_階段順序和關鍵狀態_,不是中間的每一格;動態仍然由模型內插。
分鏡格
一張分鏡格傳達的是故事、鏡頭順序和大致構圖。它不是一份要求像素級重現的規格書。分鏡請控制在 15 格以內,畫乾淨的線稿或火柴人,並把文字標籤降到最少——那些格子是要被當成一個序列讀的,不是拿去生成的。
因為分鏡格是一張畫,最大的失敗樣態就是風格滲進來。先講清楚閱讀順序,再明確告訴模型不要繼承線稿風格、文字標籤或那些替身角色。
@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.
Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.
Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.
發布文件把同一段提示詞拆成四個部分,分鏡一長,這份檢查清單就很好用:
- 這些格子代表什麼——說明每一格是一顆完整的鏡頭,不是單一角色或單一場景。
- 主要場景與卡司——引用參考圖,並詳細描述每一個角色、動物或物件。
- 逐鏡描述——一格一格走過分鏡,控制構圖、景別、運鏡和動作。
- 全域內容——整體視覺風格、聲音,以及禁止出現的元素。
把角色綁定到參考圖,跟我們Seedance 2.5 參考素材提示詞指南裡講的是同一套紀律——分鏡告訴模型_什麼時候_,但只有綁好的參考素材才能告訴它_是誰_。
白模參考:最深的一層控制面
白模——一段灰色的 3D 預覽,Seedance 文件裡叫做白模或 Clay Renderer——是你能交給模型最精準的計畫。動筆寫提示詞之前,先決定你手上是哪一種,因為它們繼承的東西剛好相反。
| 類型 | 最適合 | 素材要求 | 提示詞重點 |
|---|---|---|---|
| 粗略白模 | 用簡單幾何預覽動作、路徑、走位、運鏡或剪接點 | 形狀之間關係清楚,動作序列完整;可以另外加上角色、道具和場景圖 | 把每一個白模主體都對應好,並說明要繼承哪些時間和空間資訊 |
| 精細白模 | 已經建好的完整模型,需要新的角色、材質、顏色、場景或風格 | 模型完整、乾淨;沒有路徑線、座標軸或攝影機視錐 | 保留結構、動作和鏡頭處理,同時定義要重新生成的屬性 |
位元組跳動為 Maya 和 Blender 出了一個 Clay Renderer 外掛來產出這類參考,而發布說明對現況講得很坦白:粗顆粒度的效果比細顆粒度好。如果你在決定建模時間要花在哪,請花在乾淨的走位上,而不是細節上。
粗略白模提供的是動態骨架
粗略白模就是一堆球體、圓柱和方塊,用來代替人和道具。它完全不提供外觀——它的工作純粹是時間和空間:運動路徑、走位、進出場、鏡頭路徑、剪接點、光線變化和聲音節奏。
| 白模提供的資訊 | 提示詞裡要說明什麼 |
|---|---|
| 路徑 | 動作軌跡、運動方向、主體走位、進出場順序 |
| 運鏡 | 攝影機位置、路徑、方向和速度變化 |
| 光線 | 光的方向、亮度變化,以及這些變化發生的時間點 |
| 剪接 | 剪接點的位置,以及每次剪接前後的主體或構圖 |
| 聲音 | 要不要繼承對白、音樂、環境音或動作音效 |
最關鍵的一行是對應關係。每一個幾何物件都要被命名,並綁到它最終的主體上,一行一個。
@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.
<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.
注意
精細白模是把一個做好的模型重新生成一次
精細白模已經有完整的結構了,所以你不再是在描述動態——你是在下一張生成單。保留結構、動作、空間佈局、攝影機位置、運鏡和剪接;替換材質、顏色、角色、場景和風格。
@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.
Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.
整理素材這件事,在這裡比在任何地方都重要。匯出時把路徑線、座標軸、控制器和攝影機視錐通通清掉——畫面裡看得見的任何東西,都有可能被當成真實物件生成出來。
Clay Renderer 公式
發布文件把粗略白模的提示詞壓縮成五個有順序的區塊。它可以直接對應到上面那份範本,值得放在你的匯出設定旁邊:
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- 參考聲明——運鏡、動作、運動線、光線變化、角色定位、聲音和畫面節奏,哪些要從白模影片拿。
- 對應關係——哪個幾何形狀變成哪個具名角色、道具或場景元素。
- 劇情細節——按時間順序寫的劇情,包含動作、表情、對白和光線變化。
- 場景處理——背景,用純文字寫,或綁到一張場景參考圖。
- 整體收尾——全域風格、一致性限制,以及聲音的處理方式。
用無縫轉場把兩支片接起來
無縫轉場會在兩支獨立的片之間生成銜接內容,而不會改動任何一支來源。提示詞的順序照文件那樣寫:前一支影片、後一支影片、觸發動作、運鏡、視覺變形、抵達狀態、聲音。
| 轉場手法 | 要指定什麼 |
|---|---|
| 俯衝或反向運動 | 鏡頭方向、速度變化,以及下一個場景何時開始 |
| 角色旋轉 | 姿勢、旋轉方向,以及服裝或背景如何連續變化 |
| 前景遮擋 | 前景物件何時佔滿畫面,以及之後接的構圖 |
| 物件變形 | 對應的形狀、材質,以及變形的過程 |
| 推拉或焦點變化 | 運鏡、對焦目標,以及連續的空間關係 |
實際做一次:在 @Video 1 的結尾,一把紅傘朝鏡頭靠近,直到佔滿畫面;鏡頭持續往前,同時紅傘的圓形邊緣變成天窗的金屬環,紅色布面變成白色日光;這個運動落進 @Video 2 開頭那格向上仰望的構圖,雨聲淡出成美術館裡迴盪的腳步聲。
注意
一鍵成片,順序要對
一鍵成片會把好幾張圖片——可以再加一支風格參考影片——組裝成一支節奏和包裝都一致的成品。「Turn these materials into a video」不算一份夠格的簡報。要照順序交代六件事:素材角色、圖片順序、動態幅度、剪接風格、視覺處理、聲音。
說清楚圖片是照上傳順序、你指定的順序,還是模型可以依主題自己決定的順序。如果那支參考影片只是為了節奏和轉場而存在,就講明白,並禁止它的角色身分和地點被沿用。每張圖的動態幅度保守一點——環境用慢推和視差,人物用眨眼和小幅度手勢。
攝影機看得見的情緒指導
「tense」、「warm」或「oppressive」這類詞給了方向,但把表演留空了。用兩到四個看得見的線索把它們錨住:眼睛的移動、眉頭的緊繃、嘴部動作、呼吸、視線方向、手部動作。你不需要把每個臉部細節都列出來——對單一個情緒節拍來說,幾個清楚的線索勝過一整段形容詞。
The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.
多階段、事件觸發的結構,留給情緒真的變了好幾次的場景用。
撐得住的攝影術語
標準的鏡頭語言可以直接寫進提示詞。
| 類型 | 常見的可用術語 |
|---|---|
| 景別 | extreme wide shot, wide shot, medium shot, close-up, extreme close-up |
| 運鏡 | push in, pull out, pan, lateral move, follow shot, orbit, dive, dolly out, tilt up, handheld shake |
| 機位與視角 | low angle, overhead view, first-person view |
常見的技法也可以用,但每一種都有一個模型猜不出來的參數:
| 技法 | 要指定什麼 |
|---|---|
| One-take shot | 鏡頭依序穿過的主體、空間和事件 |
| Dolly zoom | 要維持的主體大小,以及背景要變近還是變遠 |
| Aerial view | 觀看高度、移動方向,以及要揭露的區域 |
| FPV | 飛行或穿行的路徑、速度和轉向 |
| Bullet time | 要凍結或放慢的動作,以及鏡頭環繞的方向 |
| Handheld camera | 被跟拍的主體,以及晃動的幅度 |
| Bounce speed ramp | 動作在哪裡加速、減速或回彈,以及它的靜止狀態 |
遇到冷門術語,或業界用法本來就不一致的術語,就把術語留著並且翻譯它:術語、目標主體、視覺變化、前後景關係、方向或速度。"Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp." 我們的電影感 AI 影片提示詞指南把同一套詞彙套用在 OmniArt 其餘的影片模型上。
在 OmniArt 上開始
挑一份你手上已經有的最小計畫——兩格畫面、一張四格分鏡,或一段十秒的走位——打開影片工作台並選好 Seedance 2.5。把計畫上傳,然後寫一段做三件事的提示詞:給每一份素材指定角色、指名要繼承什麼、指名要忽略什麼。生成,一格一格拿結果跟你的分鏡對照,只把沒中的那一行收緊。
接下來,把同樣的習慣往上長:把兩格錨點升級成關鍵影格序列,把分鏡升級成粗略白模,並在不同專案之間重複使用你的對應關係。想看這一版改了什麼的完整全貌,請看 Seedance 2.5 帶來了什麼。
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