Seedance 2.5 分鏡與白模:一份鏡頭計畫指南
把視覺計畫直接交給 Seedance 2.5,而不是交一段文字:首尾影格、多關鍵影格序列、分鏡格,還有 3D 白模,全都在 OmniArt 上

多數的影片提示詞其實是一道翻譯題。你腦子裡有一顆鏡頭,你用文字把它描述出來,模型再重建出一個差不多的東西。Seedance 2.5 的分鏡和白模把這趟來回省掉了:你把計畫本身交給模型——一格錨點畫面、一張分鏡格、一段灰色的 3D 預覽——提示詞只要說明這份計畫裡哪些部分要繼承、哪些部分要重新生成。
這是前期製作的工作流程,對象是那些本來就用鏡頭思考的人。如果你曾經在餐巾紙上畫過四格分鏡、在 Blender 裡走過一次運鏡,或是在寫下任何一句描述之前就先挑好開頭和結尾那一格,Seedance 2.5 可以直接吃下那份產物。Seedance 2.5 已經上線在 OmniArt 影片工作台裡,你可以直接選它,拿自己的分鏡跟著做。
貫穿以下每一項技法的唯一規則是:一份視覺參考同時是一道指令_和_一種干擾。這裡每一份範本都會說明:要從參考裡繼承什麼,以及要明確忽略什麼。
用首尾影格把一顆鏡頭錨住#
這裡有兩種不同的工作流程,參數行為也不一樣。
要嚴格錨定,就把開頭和結尾的圖片以 content.role = first_frame 和 content.role = last_frame 送出。這會把輸出的畫面比例鎖成第一張圖的比例;時長仍然可以設定。兩張圖請用同樣的畫面比例,因為比例不合的尾格會被拉伸。
要比較寬鬆的引導,就把兩張都當成 reference_image 送出,並在提示詞裡宣告它們的職責:@Image 1 是首格,@Image 2 是尾格。這樣不會鎖住輸出的畫面比例,但生成出來的頭尾只會近似參考,不會嚴格吻合。下面這份範本是給這種「在提示詞裡宣告參考素材」的流程用的。
注意第三行的結構。額外的參考素材是允許的,但它們只能補充屬性——一張臉、一種布料、一個 logo、一種牆面材質。它們絕對不能取代那兩格錨點構圖,所以每一張都要明確帶上那條限制。
注意
first_frame / last_frame 這兩個角色;畫面比例的自由度重要時,用 reference_image 加上提示詞宣告。無論哪一種,都要分開描述每一格錨點,不要把兩個角色壓進一句含糊的話裡。多關鍵影格的序列控制#
當一個流程有超過兩個有意義的狀態時,就把整組都升格成關鍵影格。開頭寫上「Use @Image 1 through @Image N as keyframes in this order」,然後給每一張圖一個階段的可見結束狀態。
有兩件事值得記進骨子裡。獨立的關鍵影格圖片,比把同樣幾格併成一張格圖對得更準——請維持分開上傳。還有,關鍵影格控制的是_階段順序和關鍵狀態_,不是中間的每一格;動態仍然由模型內插。
分鏡格#
一張分鏡格傳達的是故事、鏡頭順序和大致構圖。它不是一份要求像素級重現的規格書。分鏡請控制在 15 格以內,畫乾淨的線稿或火柴人,並把文字標籤降到最少——那些格子是要被當成一個序列讀的,不是拿去生成的。
因為分鏡格是一張畫,最大的失敗樣態就是風格滲進來。先講清楚閱讀順序,再明確告訴模型不要繼承線稿風格、文字標籤或那些替身角色。
發布文件把同一段提示詞拆成四個部分,分鏡一長,這份檢查清單就很好用:
- 這些格子代表什麼——說明每一格是一顆完整的鏡頭,不是單一角色或單一場景。
- 主要場景與卡司——引用參考圖,並詳細描述每一個角色、動物或物件。
- 逐鏡描述——一格一格走過分鏡,控制構圖、景別、運鏡和動作。
- 全域內容——整體視覺風格、聲音,以及禁止出現的元素。
把角色綁定到參考圖,跟我們Seedance 2.5 參考素材提示詞指南裡講的是同一套紀律——分鏡告訴模型_什麼時候_,但只有綁好的參考素材才能告訴它_是誰_。
白模參考:最深的一層控制面#
白模——一段灰色的 3D 預覽,Seedance 文件裡叫做白模或 Clay Renderer——是你能交給模型最精準的計畫。動筆寫提示詞之前,先決定你手上是哪一種,因為它們繼承的東西剛好相反。
| 類型 | 最適合 | 素材要求 | 提示詞重點 |
|---|---|---|---|
| 粗略白模 | 用簡單幾何預覽動作、路徑、走位、運鏡或剪接點 | 形狀之間關係清楚,動作序列完整;可以另外加上角色、道具和場景圖 | 把每一個白模主體都對應好,並說明要繼承哪些時間和空間資訊 |
| 精細白模 | 已經建好的完整模型,需要新的角色、材質、顏色、場景或風格 | 模型完整、乾淨;沒有路徑線、座標軸或攝影機視錐 | 保留結構、動作和鏡頭處理,同時定義要重新生成的屬性 |
位元組跳動為 Maya 和 Blender 出了一個 Clay Renderer 外掛來產出這類參考,而發布說明對現況講得很坦白:粗顆粒度的效果比細顆粒度好。如果你在決定建模時間要花在哪,請花在乾淨的走位上,而不是細節上。
粗略白模提供的是動態骨架#
粗略白模就是一堆球體、圓柱和方塊,用來代替人和道具。它完全不提供外觀——它的工作純粹是時間和空間:運動路徑、走位、進出場、鏡頭路徑、剪接點、光線變化和聲音節奏。
| 白模提供的資訊 | 提示詞裡要說明什麼 |
|---|---|
| 路徑 | 動作軌跡、運動方向、主體走位、進出場順序 |
| 運鏡 | 攝影機位置、路徑、方向和速度變化 |
| 光線 | 光的方向、亮度變化,以及這些變化發生的時間點 |
| 剪接 | 剪接點的位置,以及每次剪接前後的主體或構圖 |
| 聲音 | 要不要繼承對白、音樂、環境音或動作音效 |
最關鍵的一行是對應關係。每一個幾何物件都要被命名,並綁到它最終的主體上,一行一個。
注意
精細白模是把一個做好的模型重新生成一次#
精細白模已經有完整的結構了,所以你不再是在描述動態——你是在下一張生成單。保留結構、動作、空間佈局、攝影機位置、運鏡和剪接;替換材質、顏色、角色、場景和風格。
整理素材這件事,在這裡比在任何地方都重要。匯出時把路徑線、座標軸、控制器和攝影機視錐通通清掉——畫面裡看得見的任何東西,都有可能被當成真實物件生成出來。
Clay Renderer 公式#
發布文件把粗略白模的提示詞壓縮成五個有順序的區塊。它可以直接對應到上面那份範本,值得放在你的匯出設定旁邊:
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- 參考聲明——運鏡、動作、運動線、光線變化、角色定位、聲音和畫面節奏,哪些要從白模影片拿。
- 對應關係——哪個幾何形狀變成哪個具名角色、道具或場景元素。
- 劇情細節——按時間順序寫的劇情,包含動作、表情、對白和光線變化。
- 場景處理——背景,用純文字寫,或綁到一張場景參考圖。
- 整體收尾——全域風格、一致性限制,以及聲音的處理方式。
用無縫轉場把兩支片接起來#
無縫轉場會在兩支獨立的片之間生成銜接內容,而不會改動任何一支來源。提示詞的順序照文件那樣寫:前一支影片、後一支影片、觸發動作、運鏡、視覺變形、抵達狀態、聲音。
| 轉場手法 | 要指定什麼 |
|---|---|
| 俯衝或反向運動 | 鏡頭方向、速度變化,以及下一個場景何時開始 |
| 角色旋轉 | 姿勢、旋轉方向,以及服裝或背景如何連續變化 |
| 前景遮擋 | 前景物件何時佔滿畫面,以及之後接的構圖 |
| 物件變形 | 對應的形狀、材質,以及變形的過程 |
| 推拉或焦點變化 | 運鏡、對焦目標,以及連續的空間關係 |
實際做一次:在 @Video 1 的結尾,一把紅傘朝鏡頭靠近,直到佔滿畫面;鏡頭持續往前,同時紅傘的圓形邊緣變成天窗的金屬環,紅色布面變成白色日光;這個運動落進 @Video 2 開頭那格向上仰望的構圖,雨聲淡出成美術館裡迴盪的腳步聲。
注意
一鍵成片,順序要對#
一鍵成片會把好幾張圖片——可以再加一支風格參考影片——組裝成一支節奏和包裝都一致的成品。「Turn these materials into a video」不算一份夠格的簡報。要照順序交代六件事:素材角色、圖片順序、動態幅度、剪接風格、視覺處理、聲音。
說清楚圖片是照上傳順序、你指定的順序,還是模型可以依主題自己決定的順序。如果那支參考影片只是為了節奏和轉場而存在,就講明白,並禁止它的角色身分和地點被沿用。每張圖的動態幅度保守一點——環境用慢推和視差,人物用眨眼和小幅度手勢。
攝影機看得見的情緒指導#
「tense」、「warm」或「oppressive」這類詞給了方向,但把表演留空了。用兩到四個看得見的線索把它們錨住:眼睛的移動、眉頭的緊繃、嘴部動作、呼吸、視線方向、手部動作。你不需要把每個臉部細節都列出來——對單一個情緒節拍來說,幾個清楚的線索勝過一整段形容詞。
多階段、事件觸發的結構,留給情緒真的變了好幾次的場景用。
撐得住的攝影術語#
標準的鏡頭語言可以直接寫進提示詞。
| 類型 | 常見的可用術語 |
|---|---|
| 景別 | extreme wide shot, wide shot, medium shot, close-up, extreme close-up |
| 運鏡 | push in, pull out, pan, lateral move, follow shot, orbit, dive, dolly out, tilt up, handheld shake |
| 機位與視角 | low angle, overhead view, first-person view |
常見的技法也可以用,但每一種都有一個模型猜不出來的參數:
| 技法 | 要指定什麼 |
|---|---|
| One-take shot | 鏡頭依序穿過的主體、空間和事件 |
| Dolly zoom | 要維持的主體大小,以及背景要變近還是變遠 |
| Aerial view | 觀看高度、移動方向,以及要揭露的區域 |
| FPV | 飛行或穿行的路徑、速度和轉向 |
| Bullet time | 要凍結或放慢的動作,以及鏡頭環繞的方向 |
| Handheld camera | 被跟拍的主體,以及晃動的幅度 |
| Bounce speed ramp | 動作在哪裡加速、減速或回彈,以及它的靜止狀態 |
遇到冷門術語,或業界用法本來就不一致的術語,就把術語留著並且翻譯它:術語、目標主體、視覺變化、前後景關係、方向或速度。"Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp." 我們的電影感 AI 影片提示詞指南把同一套詞彙套用在 OmniArt 其餘的影片模型上。
在 OmniArt 上開始#
挑一份你手上已經有的最小計畫——兩格畫面、一張四格分鏡,或一段十秒的走位——打開影片工作台並選好 Seedance 2.5。把計畫上傳,然後寫一段做三件事的提示詞:給每一份素材指定角色、指名要繼承什麼、指名要忽略什麼。生成,一格一格拿結果跟你的分鏡對照,只把沒中的那一行收緊。
接下來,把同樣的習慣往上長:把兩格錨點升級成關鍵影格序列,把分鏡升級成粗略白模,並在不同專案之間重複使用你的對應關係。想看這一版改了什麼的完整全貌,請看 Seedance 2.5 帶來了什麼。
