Сторіборди й чорнові розкладки в Seedance 2.5: посібник із плану зйомки
Дайте Seedance 2.5 візуальний план замість абзацу: перший і останній кадри, послідовності ключових кадрів, сітки сторібордів і 3D-розкладки — в OmniArt.

Більшість промптингу для відео — це проблема перекладу. У вас у голові є кадр, ви описуєте його словами, а модель відбудовує щось поруч. Сторіборди й чорнові розкладки в Seedance 2.5 прибирають цю подорож туди-назад: ви даєте моделі сам план — якірний кадр, сітку панелей, сіру 3D-превізуалізацію, — а промпту лишається сказати тільки те, які частини цього плану успадкувати, а які перерендерити.
Це процес препродакшену, і він для тих, хто вже мислить кадрами. Якщо ви колись малювали чотирипанельну розкадровку на серветці, ставили рух камери в Blender або обирали відкривальний і закривальний кадри ще до першого рядка опису, Seedance 2.5 може взяти цей артефакт напряму. Seedance 2.5 працює у відеопросторі OmniArt, тож ви можете вибрати її й іти за текстом із власними розкадровками.
Одне правило проходить крізь усі прийоми нижче: візуальний референс — це водночас інструкція і відволікання. Кожен шаблон тут прямо каже, що успадкувати з референсу, а що явно проігнорувати.
Як заякорити план першим і останнім кадром#
Є два різні процеси, і вони по-різному поводяться з параметрами.
Для суворого якоря надсилайте відкривальне й закривальне зображення з content.role = first_frame і content.role = last_frame. Це фіксує співвідношення сторін виводу за першим зображенням; тривалість лишається такою, яку можна задати. Дайте обом зображенням однакове співвідношення сторін, бо невідповідний останній кадр може розтягнутися.
Для м’якшого орієнтира надсилайте обидва як reference_image і оголошуйте їхні ролі в промпті: @Image 1 — перший кадр, @Image 2 — останній. Це не фіксує співвідношення сторін виводу, але згенеровані межі лише нагадуватимуть референси, а не збігатимуться з ними строго. Шаблон нижче — саме для цього процесу з оголошенням референсів у промпті.
Зверніть увагу на побудову третього рядка. Додаткові референси дозволені, але вони можуть лише доповнювати атрибути — обличчя, тканину, логотип, матеріал стіни. Вони ніколи не мають підміняти якірні композиції, тож кожен несе це обмеження явно.
Попередження
first_frame / last_frame, коли важлива точність меж; використовуйте reference_image плюс оголошення в промпті, коли важливе вільне співвідношення сторін. У будь-якому процесі описуйте кожен якір окремо, а не збивайте обидві ролі в одне двозначне речення.Керування послідовністю з кількох ключових кадрів#
Коли процес має більше ніж два значущі стани, підвищте весь набір до ключових кадрів. Почніть із "Use @Image 1 through @Image N as keyframes in this order," а потім дайте кожному зображенню видимий кінцевий стан одного етапу.
Дві речі варто засвоїти. Незалежні зображення ключових кадрів вирівнюються краще, ніж ті самі кадри, зведені в одну сітку, — тримайте їх окремими вивантаженнями. І ключові кадри керують порядком етапів і ключовими станами, а не кожним кадром між ними; рух модель усе одно інтерполює сама.
Сітки сторібордів#
Сітка сторіборду передає історію, порядок планів і приблизну композицію. Це не специфікація для відтворення на рівні пікселів. Тримайте розкадровки в межах 15 панелей, малюйте чисту контурну графіку чи схематичні фігурки й мінімізуйте текстові підписи — панелі мають читатися як послідовність, а не рендеритися.
Оскільки сітка — це малюнок, найбільший режим відмови — протікання стилю. Оголосіть порядок читання, а тоді явно скажіть моделі не успадковувати контурний стиль, текстові підписи чи замісних персонажів.
Документація з релізу подає той самий промпт як чотири частини, і це корисний чек-лист, коли розкадровка стає довгою:
- Що представляють панелі — скажіть, що панелі є цілими планами, а не окремими персонажами чи сценами.
- Основне місце дії та склад — пошліться на референсні зображення й детально опишіть кожного персонажа, тварину чи предмет.
- Опис плану за планом — пройдіть розкадровку панель за панеллю, керуючи композицією, крупністю, рухом камери та дією.
- Глобальний вміст — загальний візуальний стиль, звук і заборонені елементи.
Прив’язування персонажів до референсних зображень — це та сама дисципліна, що описана в нашому посібнику з референсних промптів для Seedance 2.5: розкадровка каже моделі коли, але тільки прив’язаний референс каже їй хто.
Референси-розкладки: найглибша поверхня керування#
Чорнова розкладка — сіра 3D-превізуалізація, те, що документація Seedance називає білою моделлю або Clay Renderer, — це найточніший план, який ви можете дати моделі. Перш ніж писати промпт, визначте, який із двох видів у вас, бо вони успадковують протилежні речі.
| Тип | Найкраще для | Вимоги до матеріалу | Фокус промпта |
|---|---|---|---|
| Груба розкладка | Проста геометрія, що показує дію, траєкторії, мізансцену, рух камери чи склейки | Зрозумілі зв’язки між формами й повна послідовність дії; можна додати зображення персонажів, реквізиту та сцени | Прив’яжіть кожен об’єкт розкладки й скажіть, яку часову та просторову інформацію успадкувати |
| Точна розкладка | Повне моделювання, якому потрібні нові персонажі, матеріали, кольори, сцени чи стиль | Повна, чиста модель; без ліній траєкторій, осей координат і пірамід видимості камери | Збережіть структуру, дію й роботу камери, визначивши атрибути для перерендерингу |
ByteDance випускає плагін Clay Renderer для Maya й Blender, щоб робити такі референси, і нотатки до релізу відверті щодо поточного стану: груба деталізація дає кращі результати, ніж точна. Якщо ви обираєте, куди витратити час на моделювання, витрачайте його на чисту мізансцену, а не на деталі.
Груба розкладка дає динамічний скелет#
Груба розкладка — це сфери, циліндри й куби замість людей і реквізиту. Вона взагалі не вносить зовнішнього вигляду: її робота суто часова й просторова — траєкторії руху, мізансцена, входи й виходи, шлях камери, точки склейок, зміни світла й ритм звуку.
| Інформація з розкладки | Що зазначити в промпті |
|---|---|
| Траєкторія | Траєкторія дії, напрямок руху, розстановка об’єктів, порядок входів і виходів |
| Рух камери | Позиція камери, шлях, напрямок і зміни швидкості |
| Світло | Напрямок світла, зміни яскравості й момент цих змін |
| Склейки | Позиції склейок і об’єкт чи композиція до й після кожної з них |
| Звук | Чи успадковувати діалог, музику, ембієнт або звуки дій |
Ключовий рядок — це карта відповідностей. Кожен геометричний об’єкт отримує ім’я і прив’язку до свого фінального об’єкта, по одному на рядок.
Попередження
Точна розкладка перерендерює готову модель#
У точній розкладці структури вже повні, тож ви більше не описуєте рух — ви замовляєте рендеринг. Збережіть структуру, дію, просторову побудову, позицію камери, рух камери й склейки; замініть матеріали, кольори, персонажів, сцену й стиль.
Порядок у файлі тут важить більше, ніж будь-де. Приберіть з експорту лінії траєкторій, осі координат, контролери й піраміди видимості камери — усе видиме в кадрі є кандидатом на те, щоб бути відрендереним як реальний об’єкт.
Формула Clay Renderer#
Документація з релізу стискає промпт для грубої розкладки в п’ять упорядкованих блоків. Вона напряму лягає на шаблон вище, і її варто тримати поруч із налаштуваннями експорту:
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- Reference statement — що саме з руху камери, дії, ліній руху, змін світла, розстановки персонажів, звуку та ритму картинки брати з відео-розкладки.
- Correspondence mapping — яка геометрична форма стає яким названим персонажем, реквізитом чи елементом сцени.
- Plot details — сюжет у хронологічному порядку, включно з діями, виразами облич, репліками та змінами світла.
- Scene processing — тло, або простим текстом, або прив’язане до референсного зображення сцени.
- Overall conclusion — глобальний стиль, обмеження узгодженості та поводження зі звуком.
Місток між двома роликами через безшовний перехід#
Безшовний перехід генерує сполучний вміст між двома незалежними роликами, не змінюючи жодного з джерел. Упорядкуйте промпт так, як це робить документація: відео до, відео після, дія-тригер, рух камери, візуальне перетворення, стан прибуття, звук.
| Спосіб переходу | Що зазначити |
|---|---|
| Пірнання чи зворотний рух | Напрямок камери, зміну швидкості й момент, коли починається наступна сцена |
| Оберт персонажа | Позу, напрямок обертання й те, як безперервно змінюються одяг чи тло |
| Перекриття переднім планом | Коли об’єкт переднього плану заповнює кадр і яка композиція йде далі |
| Морфінг об’єкта | Відповідні форми, матеріали й процес перетворення |
| Наїзд, від’їзд чи зміна фокуса | Рух камери, ціль фокуса й безперервний просторовий зв’язок |
Розібраний приклад містка: наприкінці @Video 1 червона парасолька наближається до камери, доки не заповнює кадр; камера продовжує рух уперед, а круглий край парасольки стає металевим кільцем дахового ліхтаря, і червона тканина стає білим денним світлом; рух осідає у відкривальну композицію @Video 2 з поглядом угору, а дощ згасає в кроки, що відлунюють у галереї.
Попередження
Відео в один клік, у правильному порядку#
Відео в один клік збирає кілька зображень — за бажанням плюс відео-референс стилю — у готову роботу з узгодженим ритмом і оформленням. "Turn these materials into a video" — це недостатній бриф. Покрийте шість речей по порядку: ролі матеріалів, порядок зображень, кількість руху, стиль монтажу, візуальне рішення, звук.
Скажіть, чи йдуть зображення в порядку вивантаження, у заданому порядку, чи в порядку, який модель може обрати тематично. Якщо референсне відео потрібне лише заради ритму й переходів, скажіть це і заборонíть його персонажів та локації. Тримайте рух у межах кожного зображення скромним — повільні наїзди й паралакс для середовищ, кліпання й дрібні жести для людей.
Емоційна режисура, яку бачить камера#
Слова на кшталт «напружено», «тепло» чи «гнітюче» задають напрямок, але лишають виконання відкритим. Заякоріть їх двома-чотирма спостережуваними ознаками: рух очей, напруга брів, рух губ, дихання, напрямок погляду, рух рук. Не треба перелічувати кожну деталь обличчя — для одного емоційного акценту кілька чітких ознак працюють краще за абзац прикметників.
Багатоетапні структури з подіями-тригерами приберігайте для сцен, де емоція справді змінюється кілька разів.
Операторські терміни, які працюють#
Стандартну мову камери можна писати прямо в промпт.
| Тип | Поширені підтримувані терміни |
|---|---|
| Крупність | extreme wide shot, wide shot, medium shot, close-up, extreme close-up |
| Рух камери | push in, pull out, pan, lateral move, follow shot, orbit, dive, dolly out, tilt up, handheld shake |
| Позиція камери й точка зору | low angle, overhead view, first-person view |
Популярні прийоми теж працюють, але в кожного є параметр, який модель не вгадає:
| Прийом | Що зазначити |
|---|---|
| One-take shot | Об’єкти, простори й події, крізь які проходить камера, по порядку |
| Dolly zoom | Розмір об’єкта, який треба зберегти, і чи наближається тло, чи віддаляється |
| Aerial view | Висоту огляду, напрямок руху й ділянку, яку треба розкрити |
| FPV | Траєкторію польоту чи проходу, швидкість і повороти |
| Bullet time | Дію, яку треба заморозити чи сповільнити, і напрямок обльоту камери |
| Handheld camera | Об’єкт, за яким іде камера, і величину тремтіння |
| Bounce speed ramp | Де дія прискорюється, сповільнюється чи відскакує, і її стан спокою |
Для нішевого терміна або такого, що вживається в індустрії непослідовно, збережіть термін і розшифруйте його: термін, цільовий об’єкт, візуальна зміна, зв’язок переднього й заднього планів, напрямок або швидкість. "Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp." Наш посібник з кінематографічних промптів для ШІ-відео охоплює ту саму лексику для решти відеомоделей OmniArt.
Як почати в OmniArt#
Візьміть найменший план, який у вас уже є, — два кадри, чотирипанельну розкадровку або десятисекундний прохід мізансцени — і відкрийте відеопростір із вибраною Seedance 2.5. Вивантажте план, а тоді напишіть промпт, який робить три речі: призначає роль кожному матеріалу, називає, що успадкувати, і називає, що проігнорувати. Згенеруйте, порівняйте результат зі своєю розкадровкою панель за панеллю й підтягніть лише той рядок, який промазав.
Далі масштабуйте ту саму звичку: підвищте якір із двох кадрів до послідовності ключових кадрів, підвищте розкадровку до грубої розкладки й перевикористовуйте свої карти відповідностей між проєктами. Повну картину змін у цьому релізі дивіться в матеріалі що вийшло в Seedance 2.5.
