guideРуководства и инструкции14 мин чтения

Раскадровки и блокинг в Seedance 2.5: руководство по плану съемки

Отдайте Seedance 2.5 визуальный план вместо абзаца текста: первый и последний кадры, серии кейфреймов, сетки раскадровок и трехмерный блокинг — прямо в OmniArt.

Команда OmniArt
Раскадровки и блокинг в Seedance 2.5: руководство по плану съемки

Большая часть работы с промптами для видео — это задача перевода. Кадр есть у вас в голове, вы описываете его словами, а модель собирает нечто соседнее. Раскадровки и блокинг в Seedance 2.5 убирают этот крюк: вы отдаете модели сам план — опорный кадр, сетку панелей, серый трехмерный превиз, — и промпту остается лишь сказать, какие части плана наследовать, а какие перерисовать.

Это препродакшен-процесс, и он рассчитан на тех, кто уже мыслит планами. Если вы когда-нибудь рисовали раскадровку из четырех панелей на салфетке, размечали движение камеры в Blender или выбирали открывающий и закрывающий кадры до первой строки описания, Seedance 2.5 примет этот артефакт напрямую. Seedance 2.5 доступна в видеоредакторе OmniArt, так что можно выбрать модель и повторять шаги на собственных раскадровках.

Одно правило проходит через все приемы ниже: визуальный референс — это и инструкция, и отвлекающий фактор. Каждый шаблон здесь указывает, что взять из референса и что явно проигнорировать.

Закрепляем кадр первым и последним кадрами

Переключаться в отдельный режим первого и последнего кадров не нужно. В мультимодальном режиме с референсами объявите роли прямо в первых строках: @Image 1 — первый кадр, @Image 2 — последний. Все остальное в промпте описывает непрерывное действие, которое между ними происходит.

Действуют два правила по параметрам. Соотношение сторон результата привязывается к первому изображению и отдельно не задается. Длительность остается настраиваемой на странице генерации. Дайте первому и последнему изображениям одинаковые пропорции — при их несовпадении последний кадр может растянуться.

@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.

<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.

Обратите внимание на устройство третьей строки. Дополнительные референсы разрешены, но они могут только дополнять отдельные свойства — лицо, ткань, логотип, материал стены. Заменять опорные композиции они не должны никогда, поэтому каждый из них несет это ограничение явно.

Предупреждение

Описывайте каждый опорный кадр отдельно. Не пишите, что первое и второе изображения вместе задают первый и последний кадры. Схлопывание двух ролей в одно предложение — задокументированный антипаттерн: модели нужно по одному утверждению о роли на каждое изображение.

Управление последовательностью кейфреймов

Когда у процесса больше двух осмысленных состояний, повысьте весь набор до кейфреймов. Начните со строки о том, что изображения с первого по N используются как кейфреймы именно в этом порядке, а затем дайте каждому изображению видимое конечное состояние одного этапа.

Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.

@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.

The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.

Две вещи стоит усвоить. Отдельные изображения кейфреймов совмещаются точнее, чем те же кадры, сведенные в одну сетку, — загружайте их по отдельности. И кейфреймы управляют порядком этапов и ключевыми состояниями, а не каждым кадром между ними: движение модель по-прежнему достраивает сама.

Сетки раскадровок

Сетка раскадровки передает историю, порядок планов и приблизительную композицию. Это не спецификация для попиксельного воспроизведения. Держите раскадровку в пределах 15 панелей, рисуйте чистый контур или схематичные фигурки и сводите текстовые подписи к минимуму — панели нужны, чтобы прочитать последовательность, а не чтобы их отрисовали.

Поскольку сетка — это рисунок, главный тип сбоя здесь — просачивание стиля. Укажите порядок чтения, а затем прямо запретите модели наследовать контурную графику, текстовые подписи и условные фигурки персонажей.

@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.

Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.

Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.

Документация к релизу описывает тот же промпт как четыре части — удобный чек-лист, когда раскадровка становится длинной:

  1. Что представляют панели — скажите, что панели являются законченными планами, а не отдельными персонажами или сценами.
  2. Основное место действия и состав — сошлитесь на референсные изображения и подробно опишите каждого персонажа, животное или предмет.
  3. Описание по планам — пройдите раскадровку панель за панелью, управляя композицией, крупностью, движением камеры и действием.
  4. Глобальное содержание — общий визуальный стиль, звук и запрещенные элементы.

Привязка персонажей к референсным изображениям — та же дисциплина, что разобрана в нашем руководстве по промптам с референсами для Seedance 2.5: раскадровка говорит модели когда, но только привязанный референс говорит ей кто.

Референсы-блокинги: самый глубокий уровень контроля

Блокинг — серый трехмерный превиз, который документация Seedance называет белой моделью или Clay Renderer, — это самый точный план, который можно отдать модели. До написания промпта решите, какой из двух видов у вас на руках: они наследуют противоположные вещи.

ТипДля чего лучше всегоТребования к материалуФокус промпта
Грубый блокингПростая геометрия, которая показывает действие, траектории, мизансцену, движение камеры или склейкиЯсные отношения между формами и полная последовательность действия; изображения персонажей, реквизита и сцены можно добавитьСопоставьте каждый объект блокинга и укажите, какую временную и пространственную информацию наследовать
Детальный блокингГотовая модель, которой нужны новые персонажи, материалы, цвета, сцены или стильПолная чистая модель; без линий траекторий, координатных осей и пирамид видимости камерыСохранить структуру, действие и работу камеры, определив при этом свойства для перерисовки

ByteDance поставляет плагин Clay Renderer для Maya и Blender, чтобы готовить такие референсы, и заметки к релизу честно описывают текущее положение дел: грубая детализация дает результат лучше, чем тонкая. Если вы выбираете, куда вложить время на моделирование, вкладывайте его в чистую мизансцену, а не в детали.

Грубый блокинг задает динамический скелет

Грубый блокинг — это сферы, цилиндры и кубы вместо людей и предметов. Он не дает внешности вообще: его задача чисто временная и пространственная — траектории движения, мизансцена, входы и выходы, путь камеры, точки склеек, изменения света и ритм звука.

Информация из блокингаЧто указать в промпте
ТраекторияПуть действия, направление движения, расстановка объектов, порядок входов и выходов
Движение камерыПоложение, путь, направление камеры и изменения скорости
СветНаправление света, изменения яркости и моменты, когда они происходят
СклейкиТочки склеек и объект или композиция до и после каждой из них
ЗвукНаследовать ли реплики, музыку, атмосферу или звуки действий

Ключевая часть — карта соответствий. Каждый геометрический объект получает имя и привязку к своему итоговому персонажу или предмету, по одной строке на каждый.

@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.

<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.

Предупреждение

Руки, крылья и прочие конечности работают только тогда, когда последовательность действия в блокинге завершена. Наполовину анимированная конечность обычно дает скованное движение или ошибки в структуре — задокументированная рекомендация состоит в том, чтобы вовсе не включать конечности в блокинг и описывать их текстом.

Детальный блокинг перерисовывает готовую модель

У детального блокинга структуры уже готовы, поэтому вы больше не описываете движение — вы заказываете рендер. Сохраняйте структуру, действие, пространственную компоновку, положение камеры, движение камеры и склейки; заменяйте материалы, цвета, персонажей, сцену и стиль.

@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.

Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.

Здесь чистота экспорта важна как нигде. Уберите из выгрузки линии траекторий, координатные оси, контроллеры и пирамиды видимости камеры: все, что видно в кадре, — кандидат на то, чтобы быть отрисованным как реальный объект.

Формула Clay Renderer

Документация к релизу сжимает промпт для грубого блокинга до пяти упорядоченных блоков. Она напрямую ложится на шаблон выше, и ее стоит держать рядом с настройками экспорта:

[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]

  • Заявление о референсе — что именно взять из видео с блокингом: движение камеры, действие, линии перемещений, изменения света, расстановку персонажей, звук и ритм картинки.
  • Карта соответствий — какая геометрическая форма становится каким именованным персонажем, предметом или элементом сцены.
  • Детали сюжета — сюжет в хронологическом порядке, включая действия, мимику, реплики и изменения света.
  • Обработка сцены — фон, заданный либо простым текстом, либо привязкой к референсному изображению сцены.
  • Общее заключение — глобальный стиль, ограничения на согласованность и работа со звуком.

Соединяем два ролика бесшовным переходом

Бесшовный переход генерирует связующее содержимое между двумя независимыми роликами, не изменяя ни один из исходников. Стройте промпт в том же порядке, что и документация: видео до, видео после, запускающее действие, движение камеры, визуальное превращение, состояние прибытия, звук.

Способ переходаЧто нужно указать
Нырок или обратное движениеНаправление камеры, изменение скорости и момент начала следующей сцены
Поворот персонажаПозу, направление поворота и то, как непрерывно меняются одежда и фон
Перекрытие передним планомМомент, когда объект переднего плана заполняет кадр, и следующую за этим композицию
Морфинг объектаСоответствующие формы, материалы и процесс превращения
Наезд, отъезд или смена фокусаДвижение камеры, объект фокусировки и непрерывную пространственную связь

Разобранный пример моста: в конце @Video 1 красный зонт приближается к камере, пока не заполняет кадр; камера продолжает двигаться вперед, круглый край зонта превращается в металлическое кольцо потолочного окна, а красная ткань — в белый дневной свет; движение приходит к открывающей композиции @Video 2 со взглядом вверх, а дождь растворяется в шагах, отдающихся эхом в галерее.

Предупреждение

Бесшовный переход нацелен на визуальную и звуковую непрерывность, а не на попиксельно точную монтажную склейку. Если кадр обязан совпасть точно, делайте этот стык на постобработке.

Видео в один клик, в правильном порядке

Режим сборки в один клик собирает несколько изображений — при желании плюс видео-референс стиля — в готовую работу с ровным ритмом и оформлением. Брифа «сделай из этих материалов видео» недостаточно. Опишите шесть вещей по порядку: роли материалов, порядок изображений, количество движения, монтажный стиль, визуальную обработку, звук.

Скажите, идут ли изображения в порядке загрузки, в заданном порядке или в порядке, который модель может выбрать сама по смыслу. Если референсное видео нужно только ради ритма и переходов, скажите об этом и запретите брать оттуда внешность персонажей и локации. Держите движение внутри каждого изображения умеренным: медленные наезды и параллакс для окружения, моргание и мелкие жесты для людей.

Эмоциональная режиссура, которую видит камера

Слова вроде «напряженно», «тепло» или «давяще» задают направление, но оставляют актерскую работу открытой. Закрепите их двумя-четырьмя наблюдаемыми признаками: движение глаз, напряжение бровей, движение губ, дыхание, направление взгляда, движение рук. Перечислять каждую деталь лица не нужно — для одной эмоциональной доли несколько ясных признаков работают лучше абзаца прилагательных.

The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.

Многоступенчатые структуры с триггерами приберегите для сцен, где эмоция действительно меняется несколько раз.

Операторские термины, которые модель понимает

Стандартный язык съемки можно вставлять в промпт напрямую.

ТипЧасто поддерживаемые термины
Крупность планасверхобщий план (extreme wide shot), общий план (wide shot), средний план (medium shot), крупный план (close-up), макроплан (extreme close-up)
Движение камерынаезд (push in), отъезд (pull out), панорама (pan), проезд вбок (lateral move), следящий кадр (follow shot), облет (orbit), нырок (dive), отъезд на тележке (dolly out), наклон вверх (tilt up), дрожание ручной камеры (handheld shake)
Положение камеры и точка съемкинижний ракурс (low angle), вид сверху (overhead view), вид от первого лица (first-person view)

Популярные приемы тоже работают, но у каждого есть параметр, который модель не может угадать.

ПриемЧто нужно указать
Съемка одним кадром (one-take shot)Объекты, пространства и события, через которые проходит камера, по порядку
Долли-зум (dolly zoom)Размер объекта, который нужно сохранить, и то, приближается фон или отдаляется
Съемка с высоты (aerial view)Высоту точки съемки, направление движения и территорию, которую нужно раскрыть
FPVТраекторию полета или прохода, скорость и повороты
Bullet timeДействие, которое нужно заморозить или замедлить, и направление облета камеры
Ручная камера (handheld camera)Объект, за которым следует камера, и величину дрожания
Рампа скорости с отскоком (bounce speed ramp)Где действие ускоряется, замедляется или отыгрывает назад, и его состояние покоя

Для узкого термина или термина, который в индустрии понимают по-разному, сохраните само слово и расшифруйте его: термин, целевой объект, визуальное изменение, отношение переднего и заднего планов, направление или скорость. «Перевод фокуса (rack focus): плавно перевести фокус с листвы на переднем плане на человека на заднем; листва постепенно размывается, а лицо переходит из мягкости в резкость». Наше руководство по кинематографичным промптам для видео ИИ разбирает ту же лексику применительно к остальным видеомоделям OmniArt.

С чего начать в OmniArt

Возьмите самый маленький план, который у вас уже есть, — два кадра, раскадровку из четырех панелей или десятисекундный проход блокинга — и откройте видеоредактор с выбранной Seedance 2.5. Загрузите план и напишите промпт, который делает три вещи: назначает роль каждому материалу, называет, что наследовать, и называет, что игнорировать. Сгенерируйте, сравните результат с раскадровкой панель за панелью и подтяните только ту строку, которая не сработала.

Дальше наращивайте ту же привычку: повысьте опору из двух кадров до последовательности кейфреймов, повысьте раскадровку до грубого блокинга и переиспользуйте карты соответствий между проектами. Полную картину изменений в этом релизе дает материал что вышло в Seedance 2.5.

Готовы создавать?

Начните генерировать впечатляющий контент с ИИ

Начать бесплатно