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Storyboards e blockouts no Seedance 2.5: guia de planejamento de planos

Entregue ao Seedance 2.5 um plano visual em vez de um parágrafo: primeiro e último frames, sequências multi-keyframe, grades de storyboard e blockouts 3D na OmniArt.

Equipe OmniArt
Storyboards e blockouts no Seedance 2.5: guia de planejamento de planos

A maior parte do prompting de vídeo é um problema de tradução. Você tem um plano na cabeça, descreve em palavras, e o modelo reconstrói algo adjacente. Storyboards e blockouts no Seedance 2.5 removem essa ida e volta: você entrega ao modelo o próprio plano — um frame âncora, uma grade de painéis, um pré-viz 3D cinza — e o prompt só precisa dizer quais partes desse plano herdar e quais re-renderizar.

Este é o fluxo de pré-produção, e é voltado a pessoas que já pensam em planos. Se você já desenhou um board de quatro painéis em um guardanapo, bloqueou um movimento de câmera no Blender ou escolheu um frame de abertura e de fechamento antes de escrever uma única linha de descrição, o Seedance 2.5 pode aceitar esse artefato diretamente. O Seedance 2.5 está no ar no workspace de vídeo da OmniArt, para que você possa selecioná-lo e acompanhar com seus próprios boards.

A única regra que percorre todas as técnicas abaixo: uma referência visual é uma instrução e uma distração. Todo template aqui declara o que herdar da referência e o que ignorar explicitamente.

Ancorar um plano com primeiro e último frames

Você não precisa mudar para um modo separado de primeiro e último frames. No modo de referência multimodal, declare os papéis nas primeiras linhas: @Image 1 é o primeiro frame, @Image 2 é o último frame. Todo o resto do prompt então descreve a ação contínua que viaja entre eles.

Duas regras de parâmetro se aplicam. A proporção de saída trava na primeira imagem; você não pode defini-la separadamente. A duração permanece configurável na página de geração. Dê à primeira e à última imagens a mesma proporção — proporções diferentes podem esticar o último frame.

@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.

<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.

Observe a estrutura da terceira linha. Referências extras são permitidas, mas só podem complementar atributos — um rosto, um tecido, um logo, um material de parede. Nunca devem substituir as composições âncora, então cada uma carrega essa restrição explicitamente.

Aviso

Descreva cada âncora em separado. Não escreva "@Images 1 and 2 are the first and last frames." Colapsar os dois papéis em uma frase é o anti-padrão documentado; o modelo precisa de uma declaração de papel por imagem.

Controle de sequência multi-keyframe

Quando um processo tem mais de dois estados significativos, promova o conjunto inteiro a keyframes. Abra com "Use @Image 1 through @Image N as keyframes in this order," e então dê a cada imagem o estado final visível de um estágio.

Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.

@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.

The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.

Duas coisas que valem internalizar. Imagens de keyframe independentes se alinham melhor do que os mesmos frames combinados em uma grade — mantenha-as como envios separados. E keyframes controlam ordem de estágios e estados-chave, não cada frame entre eles; o modelo ainda interpola o movimento.

Grades de storyboard

Uma grade de storyboard comunica história, ordem de planos e composição aproximada. Não é uma especificação de reprodução em nível de pixel. Mantenha boards com no máximo 15 painéis, desenhe arte de linha limpa ou bonequinhos e minimize rótulos de texto — os painéis estão lá para serem lidos como sequência, não renderizados.

Como uma grade é um desenho, o maior modo de falha é o sangramento de estilo. Declare a ordem de leitura e então diga explicitamente ao modelo para não herdar o estilo de arte de linha, os rótulos de texto ou os personagens placeholder.

@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.

Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.

Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.

A documentação de lançamento enquadra o mesmo prompt em quatro partes, o que é uma lista de verificação útil quando um board fica longo:

  1. O que os painéis representam — diga que os painéis são planos completos, não personagens ou cenas individuais.
  2. O cenário principal e o elenco — cite as imagens de referência e descreva cada personagem, animal ou objeto em detalhe.
  3. Descrição plano a plano — percorra o board painel a painel, controlando composição, tamanho de plano, movimento de câmera e ação.
  4. Conteúdo global — estilo visual geral, áudio e elementos proibidos.

Vincular personagens a imagens de referência é a mesma disciplina coberta em nosso guia de prompts com referência do Seedance 2.5 — um board diz ao modelo quando, mas só uma referência vinculada diz quem.

Referências de blockout: a superfície de controle mais profunda

Um blockout — um pré-viz 3D cinza, o que a documentação do Seedance chama de modelo branco ou Clay Renderer — é o plano mais preciso que você pode entregar ao modelo. Antes de escrever um prompt, decida qual dos dois tipos você tem, porque eles herdam coisas opostas.

TipoMelhor paraRequisitos de materialFoco do prompt
Blockout grosseiroGeometria simples que pré-visualiza ação, caminhos, blocking, movimento de câmera ou cortesRelações claras entre formas e uma sequência de ação completa; imagens de personagem, prop e cena podem ser adicionadasMapeie cada sujeito do blockout e declare qual informação temporal e espacial herdar
Blockout finoModelagem completa que precisa de novos personagens, materiais, cores, cenas ou estiloModelo completo e limpo; sem linhas de caminho, eixos de coordenadas ou frustums de câmeraPreserve estrutura, ação e tratamento de câmera enquanto define os atributos a re-renderizar

A ByteDance envia um plugin Clay Renderer para Maya e Blender para produzir essas referências, e as notas de lançamento são sinceras sobre o estado atual: a granularidade grosseira produz melhores resultados do que a fina. Se você está escolhendo onde gastar tempo de modelagem, gaste em blocking limpo em vez de detalhe.

Blockouts grosseiros fornecem o esqueleto dinâmico

Um blockout grosseiro são esferas, cilindros e cubos no lugar de pessoas e props. Não contribui nenhuma aparência — o trabalho é puramente temporal e espacial: caminhos de movimento, blocking, entradas e saídas, o caminho da câmera, pontos de corte, mudanças de iluminação e ritmo sonoro.

Informação do blockoutO que declarar no prompt
CaminhoTrajetória da ação, direção de movimento, blocking de sujeitos, ordem de entrada e saída
Movimento de câmeraPosição, caminho, direção e mudanças de velocidade da câmera
IluminaçãoDireção da luz, mudanças de brilho e quando essas mudanças ocorrem
CortesPosições de corte e o sujeito ou composição antes e depois de cada corte
ÁudioSe herdar diálogo, música, ambiente ou efeitos sonoros de ação

A linha crítica é o mapeamento de correspondência. Todo objeto geométrico recebe nome e é vinculado ao seu sujeito final, um por linha.

@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.

<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.

Aviso

Braços, asas e outros apêndices só funcionam quando a sequência de ação no blockout está completa. Um membro semi-animado tende a produzir movimento rígido ou leituras estruturais erradas — a melhor prática documentada é deixar apêndices de fora do blockout por completo e descrevê-los em texto.

Blockouts finos re-renderizam um modelo finalizado

Um blockout fino já tem estruturas completas, então você não está mais descrevendo movimento — está encomendando um render. Preserve estrutura, ação, layout espacial, posição de câmera, movimento de câmera e cortes; substitua materiais, cores, personagens, cena e estilo.

@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.

Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.

A arrumação importa mais aqui do que em qualquer outro lugar. Remova linhas de caminho, eixos de coordenadas, controladores e frustums de câmera do export — qualquer coisa visível no quadro é candidata a ser renderizada como objeto real.

A fórmula do Clay Renderer

A documentação de lançamento comprime o prompt de blockout grosseiro em cinco blocos ordenados. Mapeia diretamente no template acima e vale manter ao lado dos seus ajustes de export:

[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]

  • Reference statement — qual de movimento de câmera, ação, linhas de movimento, mudanças de iluminação, posicionamento de personagem, áudio e ritmo de imagem pegar do vídeo de blockout.
  • Correspondence mapping — qual forma geométrica vira qual personagem, prop ou elemento de cena nomeado.
  • Plot details — o enredo em ordem cronológica, incluindo ações, expressões, diálogo e mudanças de iluminação.
  • Scene processing — o fundo, seja como texto simples ou vinculado a uma imagem de referência de cena.
  • Overall conclusion — estilo global, restrições de consistência e tratamento de áudio.

Unir dois clips com uma transição sem costura

A transição sem costura gera o conteúdo de ponte entre dois clips independentes sem modificar nenhuma das fontes. Ordene o prompt como a documentação faz: vídeo anterior, vídeo posterior, ação de gatilho, movimento de câmera, transformação visual, estado de chegada, áudio.

Método de transiçãoO que especificar
Mergulho ou movimento reversoDireção da câmera, mudança de velocidade e quando a próxima cena começa
Rotação de personagemPose, direção de rotação e como roupa ou fundo mudam de forma contínua
Oclusão de primeiro planoQuando o objeto de primeiro plano preenche o quadro, e a composição que se segue
Morph de objetoFormas correspondentes, materiais e o processo de transformação
Avanço/recuo ou mudança de focoMovimento de câmera, alvo de foco e relação espacial contínua

Uma ponte trabalhada: no fim de @Video 1 um guarda-chuva vermelho se aproxima da câmera até preencher o quadro; a câmera continua avançando enquanto a borda circular do guarda-chuva se torna o anel metálico de uma claraboia e o tecido vermelho se torna luz do dia branca; o movimento se acomoda na composição de abertura de olhar para cima de @Video 2, e a chuva se dissolve em passos reverberando em uma galeria.

Aviso

Uma transição sem costura mira continuidade visual e de áudio, não uma emenda de edição idêntica em pixel. Se um frame tem de combinar exatamente, faça essa junção na pós.

Vídeo em um clique, na ordem certa

O vídeo em um clique monta várias imagens — opcionalmente mais um vídeo de referência de estilo — em uma peça finalizada com ritmo e embalagem consistentes. "Transforme esses materiais em um vídeo" não é briefing suficiente. Cubra seis coisas em ordem: papéis dos materiais, ordem das imagens, quantidade de movimento, estilo de edição, tratamento visual, áudio.

Diga se as imagens rodam na ordem de envio, em uma ordem especificada ou em uma ordem que o modelo pode escolher tematicamente. Se um vídeo de referência está só ali por ritmo e transições, diga isso e proíba as identidades de personagem e os locais dele. Mantenha o movimento por imagem modesto — avanços lentos e paralaxe para ambientes, piscadas e gestos pequenos para pessoas.

Direção emocional que a câmera consegue ver

Palavras como "tenso", "quente" ou "opressivo" definem uma direção, mas deixam a performance aberta. Ancore-as com duas a quatro pistas observáveis: movimento dos olhos, tensão das sobrancelhas, movimento da boca, respiração, direção do olhar, movimento das mãos. Você não precisa listar cada detalhe facial — para um único batimento emocional, algumas pistas claras superam um parágrafo de adjetivos.

The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.

Reserve estruturas multiestágio e disparadas por evento para cenas em que a emoção de fato muda várias vezes.

Termos de cinematografia que funcionam

A linguagem padrão de câmera pode ir direto no prompt.

TipoTermos comuns suportados
Tamanho de planoextreme wide shot, wide shot, medium shot, close-up, extreme close-up
Movimento de câmerapush in, pull out, pan, lateral move, follow shot, orbit, dive, dolly out, tilt up, handheld shake
Posição e ponto de vista da câmeralow angle, overhead view, first-person view

Técnicas populares também funcionam, mas cada uma tem um parâmetro que o modelo não adivinha:

TécnicaO que especificar
Plano em uma tomada (one-take)Os sujeitos, espaços e eventos que a câmera atravessa, em ordem
Dolly zoomO tamanho do sujeito a preservar, e se o fundo se aproxima ou se afasta
Vista aéreaAltura de visão, direção de movimento e a área a revelar
FPVCaminho de voo ou travessia, velocidade e curvas
Bullet timeA ação a congelar ou desacelerar, e a direção de órbita da câmera
Câmera na mãoO sujeito sendo seguido e a quantidade de tremor
Bounce speed rampOnde a ação acelera, desacelera ou rebate, e seu estado de repouso

Para um termo de nicho, ou um com uso inconsistente na indústria, mantenha o termo e traduza-o: termo, sujeito-alvo, mudança visual, relação primeiro plano/fundo, direção ou velocidade. "Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp." Nosso guia de prompts de vídeo cinematográfico com IA cobre o mesmo vocabulário no restante dos modelos de vídeo da OmniArt.

Como começar na OmniArt

Escolha o menor plano que você já tem — dois frames, um board de quatro painéis ou uma passagem de blocking de dez segundos — e abra o workspace de vídeo com Seedance 2.5 selecionado. Envie o plano e então escreva um prompt que faz três trabalhos: atribuir um papel a cada material, nomear o que herdar e nomear o que ignorar. Gere, compare o resultado com o seu board painel a painel e aperte só a linha que errou.

A partir daí, escale o mesmo hábito: promova uma âncora de dois frames a uma sequência de keyframes, promova um board a um blockout grosseiro e reutilize seus mapeamentos de correspondência entre projetos. Para o panorama completo do que mudou neste lançamento, veja o que foi lançado no Seedance 2.5.

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