Seedance 2.5のストーリーボードとブロックアウト:ショット設計の完全ガイド
Seedance 2.5には文章ではなく視覚的な計画を渡しましょう。最初と最後のフレーム、複数キーフレーム、ストーリーボードのコマ割り、3Dブロックアウトの使い方をOmniArtで解説します。

動画のプロンプトの多くは翻訳の問題です。頭の中にショットがあり、それを言葉で説明し、モデルは近いけれど別のものを再構成します。Seedance 2.5のストーリーボードとブロックアウトは、この往復をなくします。計画そのもの、つまり基準となるフレーム、コマ割りの一覧、グレーの3Dプリビズをモデルに直接渡せるからです。プロンプトの役割は、その計画のどこを引き継ぎ、どこを描き直すかを伝えることだけになります。
これはプリプロダクションのワークフローであり、すでにショット単位で考えている人に向けたものです。ナプキンに4コマの絵コンテを描いたことがある人、Blenderでカメラの動きを仮組みしたことがある人、説明を1行も書く前に開始と終了のフレームを決めたことがある人なら、Seedance 2.5はその成果物をそのまま受け取れます。Seedance 2.5はOmniArtの動画ワークスペースで使えるので、選択して自分の絵コンテで試しながら読み進められます。
以下のすべての技法を貫くルールが1つあります。視覚的な参照素材は指示であると同時に、余計な情報でもあるということです。ここに載せるテンプレートはすべて、参照素材から何を引き継ぎ、何を明示的に無視するかを述べています。
最初と最後のフレームでショットを固定する
最初と最後のフレーム専用のモードに切り替える必要はありません。マルチモーダル参照モードのまま、冒頭の行で役割を宣言します。@Image 1が最初のフレーム、@Image 2が最後のフレームです。プロンプトの残りは、その2枚の間をつなぐ連続した動作を描写します。
パラメータのルールが2つあります。出力のアスペクト比は最初の画像に固定され、個別には指定できません。長さは生成ページ側で指定できます。最初と最後の画像は同じアスペクト比にしてください。比率が食い違うと、最後のフレームが引き伸ばされることがあります。
@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.
<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.
3行目の作りに注目してください。追加の参照素材は使えますが、補えるのは属性だけです。顔、生地、ロゴ、壁の素材といったものに限られます。基準となる構図を置き換えてはいけないので、追加の素材にはその制限を1つずつ明示的に付けます。
警告
複数キーフレームによる進行の制御
工程に意味のある状態が3つ以上ある場合は、その一式をまとめてキーフレームに格上げします。「@Image 1から@Image Nまでを、この順番でキーフレームとして使ってください」と書き始め、各画像に段階1つ分の目に見える終了状態を割り当てます。
Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.
@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.
The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.
身につけておきたい点が2つあります。キーフレームは1枚のコマ割りにまとめるより、独立した画像のほうがよく合致します。別々のファイルとしてアップロードしてください。もう1つは、キーフレームが制御するのは段階の順序と主要な状態であって、その間のすべてのフレームではないということです。動きの補間は、依然としてモデルが行います。
ストーリーボードのコマ割り
ストーリーボードのコマ割りが伝えるのは、物語、ショットの順序、おおよその構図です。ピクセル単位で再現するための仕様書ではありません。コマ数は15以内に抑え、線のきれいな線画か棒人間で描き、文字ラベルは最小限にします。コマは順序として読まれるためにあり、描画されるためにあるのではありません。
コマ割りは絵である以上、最大の失敗はスタイルの染み出しです。読む順序を述べたうえで、線画のタッチ、文字ラベル、仮の人物を引き継がないようモデルに明示してください。
@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.
Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.
Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.
ローンチ時の公式文書は、同じプロンプトを4つの部分として整理しています。絵コンテが長くなったときのチェックリストとして便利です。
- コマが何を表すのか — 各コマは完成したショットであって、個々の人物やシーンではないと明言します。
- 主な舞台と登場人物 — 参照画像を引き合いに出し、人物、動物、物体をそれぞれ詳しく説明します。
- ショットごとの記述 — 構図、ショットサイズ、カメラワーク、動作を制御しながら、コマを1枚ずつたどります。
- 全体に関わる内容 — 全体のビジュアルスタイル、音声、禁止する要素です。
登場人物を参照画像に結びつける作法は、Seedance 2.5の参照素材プロンプトガイドで扱ったものと同じです。絵コンテがモデルに伝えるのは「いつ」であり、「誰が」を伝えられるのは、結びつけられた参照素材だけです。
ブロックアウト参照:最も深い制御手段
ブロックアウト、つまりグレーの3Dプリビズは、Seedanceの公式文書で白モデルやClay Rendererと呼ばれているもので、モデルに渡せる最も精密な計画です。プロンプトを書く前に、手元にあるのが2種類のうちどちらなのかを決めてください。引き継ぐ内容が正反対だからです。
| 種類 | 向いている用途 | 素材の条件 | プロンプトの焦点 |
|---|---|---|---|
| 粗いブロックアウト | 動作、経路、立ち位置、カメラワーク、カット割りを下見するための単純な形状 | 形状同士の関係が明確で、動作の流れが最後まで通っていること。人物、小道具、シーンの画像を追加してもよい | ブロックアウトの各対象を対応づけ、どの時間的・空間的情報を引き継ぐかを述べる |
| 精細なブロックアウト | 新しい人物、素材、色、シーン、スタイルが必要な、作り込まれたモデリング | 完成した清潔なモデル。経路線、座標軸、カメラの視錐台が写り込んでいないこと | 構造、動作、カメラワークを保持しつつ、描き直す属性を定義する |
こうした参照素材を作るために、ByteDanceはMayaとBlender向けのClay Rendererプラグインを提供しています。ローンチ時の説明は現状について率直で、粗い粒度のほうが精細なものより良い結果になるとしています。モデリングの時間をどこに使うか選ぶなら、細部ではなく、整理された立ち位置と動線の設計に使ってください。
粗いブロックアウトは動きの骨格を与える
粗いブロックアウトは、人物や小道具の代わりに球、円柱、直方体を置いたものです。見た目に関する情報は一切与えません。その役割は純粋に時間と空間にあります。移動経路、立ち位置、登場と退場、カメラの経路、カット点、照明の変化、音のリズムです。
| ブロックアウトが持つ情報 | プロンプトで述べること |
|---|---|
| 経路 | 動作の軌道、移動方向、被写体の立ち位置、登場と退場の順序 |
| カメラワーク | カメラの位置、経路、方向、速度の変化 |
| 照明 | 光の方向、明るさの変化、その変化が起きるタイミング |
| カット | カットの位置と、各カットの前後の被写体または構図 |
| 音声 | 台詞、音楽、環境音、動作の効果音を引き継ぐかどうか |
決定的に重要なのは対応づけの行です。すべての幾何形状に名前を与え、最終的な被写体と1行ずつ結びつけます。
@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.
<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.
警告
精細なブロックアウトは完成モデルを描き直す
精細なブロックアウトはすでに構造が完成しているので、もはや動きを説明する作業ではありません。レンダリングを発注する作業です。構造、動作、空間のレイアウト、カメラの位置、カメラワーク、カット割りは保持し、素材、色、人物、シーン、スタイルを置き換えます。
@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.
Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.
ここでは後始末が、他のどこよりも重要になります。書き出しから経路線、座標軸、コントローラ、カメラの視錐台を取り除いてください。画面に写っているものはすべて、実在する物体として描画される候補になります。
Clay Rendererの定型
ローンチ時の公式文書は、粗いブロックアウト向けのプロンプトを順序付きの5ブロックに圧縮しています。上のテンプレートとそのまま対応するので、書き出し設定の隣に置いておく価値があります。
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- 参照の宣言(Reference statement) — ブロックアウト動画から、カメラワーク、動作、動線、照明の変化、人物の配置、音声、映像のリズムのうち何を取り込むか。
- 対応づけ(Correspondence mapping) — どの幾何形状が、どの名前の人物、小道具、シーン要素になるか。
- 展開の詳細(Plot details) — 動作、表情、台詞、照明の変化を含めた、時系列での展開。
- シーンの処理(Scene processing) — 背景。文章で書くか、シーンの参照画像に結びつけます。
- 全体のまとめ(Overall conclusion) — 全体のスタイル、一貫性の制約、音声の扱い。
シームレストランジションで2つのクリップをつなぐ
シームレストランジションは、2つの独立したクリップのどちらにも手を加えずに、その間をつなぐ映像を生成します。プロンプトは公式文書と同じ順序で書いてください。前の動画、後の動画、きっかけとなる動作、カメラワーク、視覚的な変形、到達した状態、音声の順です。
| トランジションの手法 | 指定すべきこと |
|---|---|
| 飛び込みまたは後退の移動 | カメラの方向、速度の変化、次のシーンが始まるタイミング |
| 人物の回転 | ポーズ、回転方向、衣装や背景がどのように連続して変化するか |
| 前景による遮蔽 | 前景の物体が画面を覆うタイミングと、そのあとの構図 |
| 物体のモーフィング | 対応する形状、素材、変形の過程 |
| 寄り引きまたはピントの変化 | カメラワーク、ピントを合わせる対象、連続した空間の位置関係 |
実際のつなぎの例です。@Video 1の終わりで赤い傘がカメラに近づき、画面を覆い尽くします。カメラは前進を続け、傘の円い縁が天窓の金属リングに、赤い生地が白い昼光に変わります。動きはやがて@Video 2の見上げる開始構図に落ち着き、雨音はギャラリーに反響する足音へと移り変わります。
警告
ワンクリック動画は、正しい順序で
ワンクリック動画は、複数の画像と、任意でスタイル参照用の動画を組み合わせて、テンポと仕上げの統一された1本に組み上げます。「この素材を動画にしてください」では指示として足りません。次の6点を順に押さえてください。素材の役割、画像の順序、動きの量、編集のスタイル、映像の処理、音声です。
画像をアップロード順に並べるのか、指定した順に並べるのか、テーマに沿ってモデルが決めてよいのかを明記します。参照動画をリズムとトランジションのためだけに使うなら、そう述べたうえで、その動画の人物の同一性や場所を使うことを禁じてください。画像1枚あたりの動きは控えめに保ちます。風景ならゆっくりした寄りと視差、人物ならまばたきと小さな身振り程度です。
カメラに写る形で感情を演出する
「緊張した」「温かい」「息苦しい」といった言葉は方向を示しますが、演技そのものは決めません。目に見える手がかりを2〜4個添えて固定してください。目の動き、眉の力み、口の動き、呼吸、視線の向き、手の動きなどです。顔のディテールをすべて列挙する必要はありません。感情の拍が1つなら、明確な手がかり数個のほうが、形容詞を並べた段落より効果があります。
The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.
複数段階に分けてイベントで感情を切り替える構成は、実際に感情が何度も変わる場面のためにとっておきましょう。
そのまま通じる撮影用語
標準的なカメラ言語は、そのままプロンプトに書けます。
| 種類 | よく通じる用語 |
|---|---|
| ショットサイズ | extreme wide shot(超ロング)、wide shot(ロング)、medium shot(ミディアム)、close-up(クローズアップ)、extreme close-up(超クローズアップ) |
| カメラワーク | push in(寄り)、pull out(引き)、pan(パン)、lateral move(横移動)、follow shot(追従)、orbit(旋回)、dive(急降下)、dolly out(後退移動)、tilt up(上へのティルト)、handheld shake(手持ちの揺れ) |
| カメラ位置と視点 | low angle(ローアングル)、overhead view(俯瞰)、first-person view(一人称視点) |
よく使われる技法も通じますが、それぞれモデルが推測できないパラメータを1つ持っています。
| 技法 | 指定すべきこと |
|---|---|
| One-take shot(長回し) | カメラが通過する被写体、空間、出来事を順番に |
| Dolly zoom(ドリーズーム) | 大きさを保つ被写体と、背景が近づくのか遠ざかるのか |
| Aerial view(空撮) | 視点の高さ、移動方向、見せたい範囲 |
| FPV(一人称視点の飛行) | 飛行または移動の経路、速度、旋回 |
| Bullet time(バレットタイム) | 止めるまたは遅くする動作と、カメラの旋回方向 |
| Handheld camera(手持ち撮影) | 追う被写体と、揺れの量 |
| Bounce speed ramp(跳ね返る速度変化) | 動作が加速、減速、跳ね返る位置と、静止したときの状態 |
業界内で使い方が定まっていないニッチな用語は、用語を残したうえで意味を書き下してください。用語、対象となる被写体、視覚的な変化、前景と背景の関係、方向または速度の順です。「Rack focus:前景の葉から背景の人物へピントを滑らかに移す。葉は徐々にぼけ、顔はぼやけた状態から鮮明に変わる」といった書き方になります。同じ語彙をOmniArtの他の動画モデルで使う方法は、映画的なAI動画プロンプトガイドで扱っています。
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手元にある最小の計画を1つ選んでください。2枚のフレーム、4コマの絵コンテ、10秒の仮組みなどです。そしてSeedance 2.5を選んだ状態で動画ワークスペースを開きます。計画をアップロードし、3つの仕事をこなすプロンプトを書きます。すべての素材に役割を割り当てること、引き継ぐものを名指しすること、無視するものを名指しすることです。生成したら、結果を絵コンテとコマ単位で見比べ、外れた行だけを締め直します。
そこから先は、同じ習慣を大きくしていきます。2枚の基準フレームをキーフレームの連なりに格上げし、絵コンテを粗いブロックアウトに格上げし、対応づけの記述はプロジェクト間で使い回します。今回のリリースで何が変わったのか、全体像はSeedance 2.5で何がリリースされたかをご覧ください。
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