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Storyboards y blockouts en Seedance 2.5: guía de plan de planos

Entrégale a Seedance 2.5 un plan visual en lugar de un párrafo: primer y último fotograma, secuencias con varios fotogramas clave, rejillas de storyboard y blockouts 3D, en OmniArt.

Equipo OmniArt
Storyboards y blockouts en Seedance 2.5: guía de plan de planos

Casi todo el prompting de video es un problema de traducción. Tienes un plano en la cabeza, lo describes con palabras y el modelo reconstruye algo parecido. Los storyboards y los blockouts de Seedance 2.5 eliminan ese viaje de ida y vuelta: le entregas al modelo el plan mismo —un fotograma ancla, una rejilla de viñetas, una previsualización 3D en gris— y el prompt solo tiene que decir qué partes de ese plan heredar y qué partes volver a renderizar.

Este es el flujo de preproducción, y apunta a quienes ya piensan en planos. Si alguna vez dibujaste un guion de cuatro viñetas en una servilleta, bloqueaste un movimiento de cámara en Blender o elegiste el fotograma de apertura y el de cierre antes de escribir una sola línea de descripción, Seedance 2.5 puede tomar ese material directamente. Seedance 2.5 está activo en el espacio de video de OmniArt, así que puedes seleccionarlo y seguir el artículo con tus propios guiones.

La única regla que atraviesa todas las técnicas de abajo: una referencia visual es una instrucción y una distracción. Cada plantilla de aquí declara qué heredar de la referencia y qué ignorar de forma explícita.

Anclar un plano con el primer y el último fotograma

Hay dos flujos distintos, y sus parámetros se comportan distinto.

Para un anclaje estricto, envía las imágenes de apertura y de cierre con content.role = first_frame y content.role = last_frame. Esto fija la relación de aspecto de salida a la de la primera imagen; la duración se sigue pudiendo ajustar. Dale a las dos imágenes la misma relación de aspecto, porque un último fotograma que no coincide puede estirarse.

Para una guía más suelta, envía ambas como reference_image y declara sus funciones en el prompt: @Image 1 es el primer fotograma y @Image 2 es el último. Esto no fija la relación de aspecto de salida, pero los límites generados solo se van a parecer a las referencias en lugar de coincidir con ellas de forma estricta. La plantilla de abajo es para este flujo de referencias declaradas en el prompt.

@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.

<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.

Fíjate en la estructura de la tercera línea. Se permiten referencias adicionales, pero solo pueden complementar atributos: una cara, una tela, un logo, el material de una pared. Nunca deben reemplazar las composiciones ancla, así que cada una carga esa restricción de forma explícita.

Advertencia

Elige el flujo antes de escribir. Usa los roles first_frame / last_frame cuando lo que necesites sea fidelidad en los límites; usa reference_image más las declaraciones en el prompt cuando necesites la relación de aspecto libre. En cualquiera de los dos flujos, describe cada ancla por separado en lugar de colapsar los dos roles en una sola frase ambigua.

Control de secuencias con varios fotogramas clave

Cuando un proceso tiene más de dos estados significativos, promueve todo el conjunto a fotogramas clave. Abre con "Use @Image 1 through @Image N as keyframes in this order" y después dale a cada imagen el estado final visible de una etapa.

Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.

@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.

The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.

Dos cosas que vale la pena interiorizar. Las imágenes de fotograma clave independientes se alinean mejor que esos mismos fotogramas combinados en una sola rejilla: mantenlas como subidas separadas. Y los fotogramas clave controlan el orden de las etapas y los estados clave, no cada fotograma intermedio; el modelo sigue interpolando el movimiento.

Rejillas de storyboard

Una rejilla de storyboard comunica la historia, el orden de los planos y la composición aproximada. No es una especificación para reproducir píxel a píxel. Mantén los guiones en 15 viñetas como máximo, dibuja línea limpia o monigotes y reduce al mínimo las etiquetas de texto: las viñetas están ahí para leerse como secuencia, no para renderizarse.

Como una rejilla es un dibujo, el mayor modo de falla es que se filtre el estilo. Declara el orden de lectura y después dile de forma explícita al modelo que no herede el estilo de línea, las etiquetas de texto ni los personajes de relleno.

@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.

Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.

Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.

La documentación de lanzamiento plantea el mismo prompt en cuatro partes, que son una lista de verificación útil cuando un guion se alarga:

  1. Qué representan las viñetas: di que las viñetas son planos completos, no personajes ni escenas individuales.
  2. El escenario y el reparto principales: cita las imágenes de referencia y describe en detalle a cada personaje, animal u objeto.
  3. Descripción plano por plano: recorre el guion viñeta por viñeta, controlando la composición, el tamaño de plano, el movimiento de cámara y la acción.
  4. Contenido global: estilo visual general, audio y elementos prohibidos.

Atar los personajes a imágenes de referencia es la misma disciplina que cubre nuestra guía de prompts con referencias para Seedance 2.5: un guion le dice al modelo cuándo, pero solo una referencia atada le dice quién.

Referencias de blockout: la superficie de control más profunda

Un blockout —una previsualización 3D en gris, lo que la documentación de Seedance llama modelo blanco o Clay Renderer— es el plan más preciso que le puedes entregar al modelo. Antes de escribir un prompt, decide cuál de los dos tipos tienes, porque heredan cosas opuestas.

TipoMejor paraRequisitos del materialFoco del prompt
Blockout gruesoGeometría simple que previsualiza acción, trayectorias, puesta en escena, movimiento de cámara o cortesRelaciones claras entre las formas y una secuencia de acción completa; se pueden agregar imágenes de personaje, objeto y escenaMapea cada sujeto del blockout y declara qué información temporal y espacial heredar
Blockout finoModelado completo que necesita nuevos personajes, materiales, colores, escenas o estiloModelo completo y limpio; sin líneas de trayectoria, ejes de coordenadas ni conos de cámaraConserva la estructura, la acción y el tratamiento de cámara mientras defines los atributos que se vuelven a renderizar

ByteDance publica un plugin Clay Renderer para Maya y Blender para producir estas referencias, y las notas de lanzamiento son francas sobre el estado actual: la granularidad gruesa da mejores resultados que la fina. Si tienes que decidir dónde invertir tiempo de modelado, inviértelo en una puesta en escena limpia y no en el detalle.

Los blockouts gruesos aportan el esqueleto dinámico

Un blockout grueso son esferas, cilindros y cubos que sustituyen a personas y objetos. No aporta apariencia alguna: su trabajo es puramente temporal y espacial, es decir, trayectorias de movimiento, puesta en escena, entradas y salidas, la trayectoria de cámara, los puntos de corte, los cambios de iluminación y el ritmo del sonido.

Información del blockoutQué declarar en el prompt
TrayectoriaRecorrido de la acción, dirección del movimiento, colocación del sujeto, orden de entradas y salidas
Movimiento de cámaraPosición, trayectoria, dirección y cambios de velocidad de la cámara
IluminaciónDirección de la luz, cambios de brillo y cuándo ocurren esos cambios
CortesPosición de los cortes y el sujeto o la composición antes y después de cada corte
AudioSi se heredan diálogo, música, ambiente o efectos de sonido de la acción

La línea crítica es el mapeo de correspondencias. Cada objeto geométrico se nombra y se ata a su sujeto final, uno por línea.

@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.

<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.

Advertencia

Los brazos, las alas y otros apéndices solo funcionan cuando la secuencia de acción del blockout está completa. Una extremidad animada a medias tiende a producir movimiento rígido o lecturas estructurales erróneas: la buena práctica documentada es dejar los apéndices fuera del blockout por completo y describirlos con texto.

Los blockouts finos vuelven a renderizar un modelo terminado

Un blockout fino ya tiene estructuras completas, así que ya no estás describiendo movimiento: estás encargando un render. Conserva la estructura, la acción, la disposición espacial, la posición de cámara, el movimiento de cámara y los cortes; reemplaza los materiales, los colores, los personajes, la escena y el estilo.

@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.

Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.

La limpieza importa aquí más que en ningún otro lado. Quita de la exportación las líneas de trayectoria, los ejes de coordenadas, los controladores y los conos de cámara: todo lo que se vea en el cuadro es candidato a renderizarse como un objeto real.

La fórmula del Clay Renderer

La documentación de lanzamiento comprime el prompt de blockout grueso en cinco bloques ordenados. Se mapea directamente sobre la plantilla de arriba y conviene tenerlo junto a tus ajustes de exportación:

[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]

  • Declaración de referencia: cuáles de estos elementos tomar del video de blockout —movimiento de cámara, acción, líneas de movimiento, cambios de iluminación, colocación de personajes, audio y ritmo de imagen.
  • Mapeo de correspondencias: qué forma geométrica se convierte en qué personaje, objeto o elemento de escena con nombre.
  • Detalles de la trama: la trama en orden cronológico, incluidas acciones, expresiones, diálogo y cambios de iluminación.
  • Tratamiento de la escena: el fondo, ya sea como texto plano o atado a una imagen de referencia de escena.
  • Conclusión general: estilo global, restricciones de consistencia y manejo del audio.

Unir dos clips con una transición sin costuras

La transición sin costuras genera el contenido puente entre dos clips independientes sin modificar ninguno de los dos originales. Ordena el prompt como lo hace la documentación: video anterior, video posterior, acción disparadora, movimiento de cámara, transformación visual, estado de llegada, audio.

Método de transiciónQué especificar
Inmersión o movimiento inversoDirección de cámara, cambio de velocidad y cuándo empieza la escena siguiente
Rotación del personajePose, dirección de giro y cómo cambian de forma continua la ropa o el fondo
Oclusión en primer planoCuándo el objeto en primer plano llena el cuadro y qué composición sigue después
Transformación de objetoFormas correspondientes, materiales y el proceso de transformación
Acercamiento, alejamiento o cambio de focoMovimiento de cámara, objetivo del foco y relación espacial continua

Un puente trabajado: al final de @Video 1, un paraguas rojo se acerca a la cámara hasta llenar el cuadro; la cámara sigue avanzando mientras el borde circular del paraguas se convierte en el anillo metálico de un tragaluz y la tela roja se vuelve luz blanca de día; el movimiento aterriza en la composición de apertura de @Video 2, mirando hacia arriba, y la lluvia se disuelve en pasos que reverberan en una galería.

Advertencia

Una transición sin costuras apunta a la continuidad visual y sonora, no a un empalme idéntico píxel a píxel. Si un fotograma tiene que coincidir exactamente, haz esa unión en posproducción.

Video de un clic, en el orden correcto

El video de un clic ensambla varias imágenes —opcionalmente más un video de referencia de estilo— en una pieza terminada con un ritmo y un empaquetado consistentes. "Convierte estos materiales en un video" no alcanza como brief. Cubre seis cosas en orden: roles de los materiales, orden de las imágenes, cantidad de movimiento, estilo de edición, tratamiento visual y audio.

Di si las imágenes van en el orden de subida, en un orden especificado o en un orden que el modelo pueda elegir temáticamente. Si un video de referencia está ahí solo por el ritmo y las transiciones, dilo y prohíbe sus identidades de personaje y sus locaciones. Mantén moderado el movimiento por imagen: acercamientos lentos y paralaje para los entornos, parpadeos y gestos pequeños para las personas.

Dirección emocional que la cámara pueda ver

Palabras como "tenso", "cálido" u "opresivo" marcan una dirección pero dejan la actuación abierta. Ánclalas con dos a cuatro señales observables: movimiento de ojos, tensión de cejas, movimiento de boca, respiración, dirección de la mirada, movimiento de manos. No necesitas listar cada detalle facial: para un solo beat emocional, unas pocas señales claras rinden más que un párrafo de adjetivos.

The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.

Reserva las estructuras de varias etapas disparadas por eventos para escenas donde la emoción de verdad cambia varias veces.

Términos de fotografía que sí funcionan

El lenguaje de cámara estándar puede ir directo al prompt.

TipoTérminos habituales admitidos
Tamaño de planoextreme wide shot, wide shot, medium shot, close-up, extreme close-up
Movimiento de cámarapush in, pull out, pan, lateral move, follow shot, orbit, dive, dolly out, tilt up, handheld shake
Posición y punto de vista de cámaralow angle, overhead view, first-person view

Las técnicas populares también funcionan, pero cada una tiene un parámetro que el modelo no puede adivinar:

TécnicaQué especificar
Plano secuenciaLos sujetos, los espacios y los eventos por los que pasa la cámara, en orden
Dolly zoomEl tamaño del sujeto que hay que conservar, y si el fondo se acerca o se aleja
Vista aéreaAltura de observación, dirección del movimiento y área que se debe revelar
FPVTrayectoria de vuelo o de recorrido, velocidad y giros
Bullet timeLa acción que hay que congelar o ralentizar, y la dirección de la órbita de cámara
Cámara en manoEl sujeto al que se sigue y la cantidad de temblor
Rampa de velocidad con reboteDónde la acción acelera, desacelera o rebota, y su estado de reposo

Para un término de nicho, o uno cuyo uso en la industria es inconsistente, conserva el término y tradúcelo: término, sujeto objetivo, cambio visual, relación entre primer plano y fondo, dirección o velocidad. "Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp." Nuestra guía de prompts de video cinematográfico con IA cubre el mismo vocabulario en el resto de los modelos de video de OmniArt.

Cómo empezar en OmniArt

Toma el plan más pequeño que ya tengas —dos fotogramas, un guion de cuatro viñetas o una pasada de puesta en escena de diez segundos— y abre el espacio de video con Seedance 2.5 seleccionado. Sube el plan y después escribe un prompt que haga tres trabajos: asignarle un rol a cada material, nombrar qué heredar y nombrar qué ignorar. Genera, compara el resultado con tu guion viñeta por viñeta y ajusta solo la línea que falló.

Desde ahí, escala el mismo hábito: promueve un ancla de dos fotogramas a una secuencia de fotogramas clave, promueve un guion a un blockout grueso y reutiliza tus mapeos de correspondencias entre proyectos. Para el panorama completo de lo que cambió en este lanzamiento, mira qué se lanzó en Seedance 2.5.

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