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Seedance 2.5 分镜与白模:把镜头计划直接交给模型

把视觉计划而不是一段文字交给 Seedance 2.5:首尾帧、多关键帧序列、多宫格分镜和三维白模,在 OmniArt 上的完整写法与继承规则。

OmniArt 团队
Seedance 2.5 分镜与白模:把镜头计划直接交给模型

大多数视频提示词写作本质上是一个翻译问题。镜头在你脑子里,你用文字把它描述出来,模型再重建出一个近似的东西。Seedance 2.5 的分镜与白模去掉了这一趟往返:你把计划本身交给模型——一张锚定帧、一张多格分镜、一段灰模预演——提示词只需要说明这份计划里哪些部分要继承、哪些部分要重新渲染。

这是一套前期制作流程,面向那些本来就用镜头思考的人。如果你曾经在餐巾纸上画过四格分镜、在 Blender 里调过一段运镜,或者在写下第一句描述之前就选好了开场帧和收尾帧,那么 Seedance 2.5 可以直接接收这些产物。Seedance 2.5 已经在 OmniArt 视频工作台上线,你可以选中它,用自己的分镜跟着做。

贯穿下面每一种技法的只有一条规则:一份视觉参考既是指令也是干扰。这里的每一个模板都会写明要从参考里继承什么,以及要明确忽略什么。

用首尾帧锚定一个镜头

你不需要切换到单独的首尾帧模式。在多模态参考模式里,直接在开头几行声明职责:@Image 1 是首帧,@Image 2 是尾帧。提示词里其余的内容,就是描述在两者之间流动的那段连续动作。

有两条参数规则。输出画幅比例锁定为第一张图片的比例,无法单独设置;时长仍然可以在生成页面上设置。首帧图和尾帧图要用同样的画幅比例——比例不一致会把尾帧拉伸。

@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.

<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.

注意第三行的结构。额外的参考是允许的,但它们只能补充属性——一张脸、一种布料、一个标志、一种墙面材质。它们绝对不能替换那两张锚定构图,所以每一条都要把这项限制明确带上。

警告

每一张锚定帧都要单独描述。不要写「@Image 1 和 @Image 2 是首帧和尾帧」。把两个职责压缩进一句话,是官方文档点名的反面写法;模型需要的是一张图片一句职责声明。

多关键帧序列控制

当一个过程有超过两个有意义的状态时,就把整套状态升格为关键帧。开头写明「按这个顺序把 @Image 1 到 @Image N 用作关键帧」,然后给每张图片一个阶段的可见结束状态。

Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.

@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.

The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.

有两点值得记牢。独立的关键帧图片比把同样几帧拼成一张网格图对齐得更好——请保持分开上传。另外,关键帧控制的是阶段顺序和关键状态,而不是中间的每一帧;运动仍然由模型来插值。

多宫格分镜

多宫格分镜传达的是故事、镜头顺序和大致构图,它不是一份像素级复刻的规格说明。分镜不要超过 15 格,用干净的线稿或火柴人来画,文字标注越少越好——这些格子是用来当作序列阅读的,不是用来渲染的。

因为分镜本身是一张画,所以最大的失败模式是风格渗透。先说明阅读顺序,再明确告诉模型不要继承线稿风格、文字标注和占位角色。

@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.

Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.

Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.

官方发布文档把同一条提示词拆成四个部分,分镜一长起来,这就是一份好用的清单:

  1. 这些格子代表什么——说明每一格是一个完整镜头,而不是单个角色或单个场景。
  2. 主要场景与角色阵容——引用参考图片,并详细描述每个人物、动物或物体。
  3. 逐镜描述——一格一格地走完分镜,控制构图、景别、运镜和动作。
  4. 全局内容——整体视觉风格、音频和禁止出现的元素。

把角色绑定到参考图片,是我们在 Seedance 2.5 参考素材提示词指南里讲过的同一项纪律——分镜告诉模型什么时候,只有绑定好的参考才能告诉它是谁

白模参考:最深的一层控制

白模——也就是灰模预演,Seedance 文档里称为白模或 Clay Renderer——是你能交给模型的最精确的计划。在写提示词之前,先确定你手上是哪一种,因为两种白模继承的东西正好相反。

类型最适合素材要求提示词重点
粗颗粒白模用简单几何体预演动作、路径、调度、运镜或剪辑形体之间关系清晰,动作序列完整;可以另加角色、道具和场景图片映射每一个白模主体,并说明要继承哪些时间与空间信息
精细白模已经建模完整,但需要新的角色、材质、颜色、场景或风格模型完整干净,不带路径线、坐标轴或摄影机视锥保留结构、动作和镜头处理,同时定义要重新渲染的属性

字节跳动为 Maya 和 Blender 提供了 Clay Renderer 插件来产出这类参考,而发布说明对当前状态很坦白:粗颗粒的效果比精细的更好。如果你在考虑把建模时间花在哪里,请花在干净的调度上,而不是细节上。

粗颗粒白模提供动态骨架

粗颗粒白模就是用球体、圆柱和立方体代替人和道具。它完全不贡献外观——它的职责纯粹是时间和空间上的:运动路径、场面调度、进出画、摄影机路径、剪辑点、光线变化和声音节奏。

白模提供的信息提示词里要写明什么
路径动作轨迹、运动方向、主体调度、进出画顺序
运镜机位、路径、方向和速度变化
光线光线方向、亮度变化,以及这些变化发生的时刻
剪辑剪辑点位置,以及每次剪辑前后的主体或构图
音频是否继承对白、音乐、环境声或动作音效

最关键的一行是对应映射。每一个几何体都要被命名,并绑定到它最终对应的主体,一行一个。

@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.

<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.

警告

手臂、翅膀这类肢体,只有在白模的动作序列完整时才管用。一条只做了一半动画的肢体,往往会导致动作僵硬或结构误读——文档给出的最佳实践是干脆不要在白模里做这些肢体,改用文字描述。

精细白模是给一个完成的模型重新渲染

精细白模已经具备完整结构,所以你不再是在描述运动,而是在下一份渲染订单。保留结构、动作、空间布局、机位、运镜和剪辑;替换材质、颜色、角色、场景和风格。

@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.

Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.

在这里,收拾干净比在任何其他环节都更重要。导出前把路径线、坐标轴、控制器和摄影机视锥全部剔掉——画面里可见的任何东西,都有可能被当作真实物体渲染出来。

Clay Renderer 公式

官方发布文档把粗颗粒白模的提示词压缩成五个有序区块。它和上面的模板一一对应,值得贴在你的导出设置旁边:

[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]

  • 参考声明——运镜、动作、运动线、光线变化、角色站位、音频和画面节奏里,哪些要从白模视频里取。
  • 对应映射——哪个几何形体变成哪个已命名的角色、道具或场景元素。
  • 剧情细节——按时间顺序展开的剧情,包括动作、表情、对白和光线变化。
  • 场景处理——背景,可以用纯文字写,也可以绑定到一张场景参考图。
  • 整体总结——全局风格、一致性约束和音频处理方式。

用无缝转场衔接两个片段

无缝转场会在两个互相独立的片段之间生成衔接内容,且不修改任何一个源片段。按文档给出的顺序来组织提示词:前一段视频、后一段视频、触发动作、运镜、视觉变形、到达状态、音频。

转场方式需要写明什么
俯冲或反向运动摄影机方向、速度变化,以及下一个场景从何时开始
角色旋转姿态、旋转方向,以及服装或背景如何连续变化
前景遮挡前景物体在何时充满画面,以及之后的构图
物体形变相互对应的形状、材质和变形过程
推拉或变焦运镜、对焦目标,以及连续的空间关系

一个完整的衔接例子:@Video 1 结尾处,一把红伞朝镜头靠近,直到充满画面;摄影机继续向前推进,伞的圆形边缘变成天窗的金属环,红色伞面变成白色日光;这段运动最终落进 @Video 2 那个仰视的开场构图,雨声也渐变为在展厅里回响的脚步声。

警告

无缝转场追求的是视觉和听觉上的连贯,而不是像素级一致的剪辑点。如果某一帧必须完全对上,那道接缝请在后期里做。

一键成片,按正确的顺序

一键成片会把若干张图片——可以再加一段风格参考视频——组装成一支节奏和包装都统一的成片。「把这些素材做成一个视频」不足以作为简报。按顺序覆盖六件事:素材职责、图片顺序、运动幅度、剪辑风格、视觉处理、音频。

说清图片是按上传顺序、按你指定的顺序,还是按模型可以自行主题化排列的顺序。如果参考视频只是为了节奏和转场而存在,就说明这一点,并禁止它的角色身份和场景地点。每张图片的运动幅度都要克制——环境用慢推和视差,人物用眨眼和小幅度动作。

镜头看得见的情绪指令

「紧张」「温暖」「压抑」这类词能定下方向,但把表演留成了开放题。用两到四条可观察的线索把它们锚住:眼球运动、眉头张力、嘴部动作、呼吸、视线方向、手部动作。你不需要列出每一处面部细节——对一个情绪节拍来说,几条清晰的线索胜过一整段形容词。

The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.

多阶段、事件触发的结构,请留给情绪确实变化好几次的场景。

能生效的摄影术语

标准的镜头语言可以直接写进提示词。

类型常见可用术语
景别大远景、远景、中景、特写、大特写
运镜推近、拉远、摇镜、横移、跟拍、环绕、俯冲、后拉、上摇、手持晃动
机位与视角低角度仰拍、俯视、第一人称视角

流行技法也能用,但每一种都有一个模型猜不出来的参数:

技法需要写明什么
一镜到底摄影机依次经过的主体、空间和事件
滑动变焦要保持不变的主体大小,以及背景是靠近还是远离
航拍飞行高度、运动方向,以及要展开的区域
第一人称穿越机飞行或穿越路径、速度和转向
子弹时间要定格或放慢的动作,以及摄影机的环绕方向
手持摄影被跟随的主体,以及晃动幅度
弹跳变速动作在哪里加速、减速或回弹,以及它的静止状态

遇到冷门术语,或者行业内用法不统一的术语,就把术语保留下来并同时解释它:术语、目标主体、视觉变化、前后景关系、方向或速度。例如:「变焦点:把焦点从前景的树叶平滑地移到背景的人物;树叶逐渐虚化,面部则从模糊变清晰。」我们的 电影感 AI 视频提示词指南在 OmniArt 的其他视频模型上讲了同一套词汇。

在 OmniArt 上开始使用

挑一份你手上已经有的、最小的计划——两张帧、一张四格分镜,或者一段十秒的调度预演——打开视频工作台并选中 Seedance 2.5。把计划上传上去,然后写一条完成三件事的提示词:给每个素材分配职责、写明要继承什么、写明要忽略什么。生成之后,把结果和你的分镜一格一格地对,只去收紧那条没做到的说明。

从这里开始,把同样的习惯放大:把两帧锚定升格为关键帧序列,把分镜升格为粗颗粒白模,并在项目之间复用你的对应映射。想了解这次发布的完整变化,可以看 Seedance 2.5 上线盘点

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