สตอรีบอร์ดและโมเดลหยาบใน Seedance 2.5 คู่มือวางแผนช็อต
ส่งแผนภาพให้ Seedance 2.5 แทนการเขียนย่อหน้ายาว ทั้งเฟรมแรกกับเฟรมสุดท้าย ลำดับคีย์เฟรม ตารางสตอรีบอร์ด และโมเดลหยาบสามมิติ ใช้งานได้จริงบน OmniArt

การเขียนพรอมต์วิดีโอส่วนใหญ่คือปัญหาของการแปลความ คุณมีช็อตอยู่ในหัว คุณบรรยายมันออกมาเป็นคำ แล้วโมเดลก็ประกอบสิ่งที่ใกล้เคียงขึ้นมา สตอรีบอร์ดและโมเดลหยาบใน Seedance 2.5 ตัดการเดินทางไปกลับนั้นทิ้ง เพราะคุณส่งตัวแผนให้โมเดลโดยตรง ไม่ว่าจะเป็นเฟรมยึด ตารางช่องภาพ หรือพรีวิชสามมิติสีเทา แล้วพรอมต์เหลือหน้าที่แค่บอกว่าจะสืบทอดส่วนไหนของแผนนั้น และส่วนไหนที่ต้องเรนเดอร์ใหม่
นี่คือขั้นตอนงานฝั่งพรีโปรดักชัน และเหมาะกับคนที่คิดเป็นช็อตอยู่แล้ว หากคุณเคยวาดบอร์ดสี่ช่องบนกระดาษเช็ดปาก เคยบล็อกการเคลื่อนกล้องใน Blender หรือเคยเลือกเฟรมเปิดกับเฟรมปิดก่อนจะเขียนคำบรรยายสักบรรทัด Seedance 2.5 รับไฟล์เหล่านั้นไปใช้ได้โดยตรง Seedance 2.5 พร้อมใช้งานในพื้นที่สร้างวิดีโอของ OmniArt คุณจึงเลือกโมเดลแล้วทดลองกับบอร์ดของตัวเองไปพร้อมกันได้
กฎข้อเดียวที่พาดผ่านทุกเทคนิคด้านล่างคือ ไฟล์อ้างอิงเชิงภาพเป็นทั้งคำสั่งและสิ่งรบกวนในเวลาเดียวกัน เทมเพลตทุกชุดในบทความนี้จึงระบุทั้งสิ่งที่ต้องสืบทอดจากไฟล์อ้างอิงและสิ่งที่ต้องเมินอย่างชัดเจน
ยึดช็อตด้วยเฟรมแรกและเฟรมสุดท้าย
คุณไม่จำเป็นต้องสลับไปโหมดเฟรมแรกและเฟรมสุดท้ายแยกต่างหาก ในโหมดอ้างอิงมัลติโมดัล ให้ประกาศหน้าที่ไว้ในบรรทัดแรก ๆ ได้เลยว่า @Image 1 คือเฟรมแรก และ @Image 2 คือเฟรมสุดท้าย ส่วนที่เหลือของพรอมต์จึงบรรยายการกระทำต่อเนื่องที่เดินทางระหว่างสองเฟรมนั้น
มีกฎของพารามิเตอร์อยู่สองข้อ อัตราส่วนภาพของผลลัพธ์ล็อกตามภาพแรกและตั้งค่าแยกไม่ได้ ส่วนความยาวยังตั้งค่าได้ที่หน้าสร้างงาน ให้ภาพแรกกับภาพสุดท้ายมีอัตราส่วนเท่ากัน เพราะอัตราส่วนที่ไม่ตรงกันอาจทำให้เฟรมสุดท้ายถูกยืด
@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.
<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.
สังเกตโครงสร้างของบรรทัดที่สาม ไฟล์อ้างอิงเพิ่มเติมใส่ได้ แต่มันเสริมได้แค่คุณสมบัติเท่านั้น เช่น ใบหน้า เนื้อผ้า โลโก้ หรือวัสดุของผนัง มันต้องไม่ไปแทนที่องค์ประกอบภาพของเฟรมยึดเด็ดขาด ไฟล์เสริมทุกชิ้นจึงต้องพ่วงข้อจำกัดนี้ไว้อย่างชัดเจน
คำเตือน
ควบคุมลำดับด้วยคีย์เฟรมหลายภาพ
เมื่อกระบวนการหนึ่งมีสถานะสำคัญมากกว่าสองสถานะ ให้ยกทั้งชุดขึ้นเป็นคีย์เฟรม เปิดด้วยประโยคที่บอกให้ใช้ภาพตั้งแต่ @Image 1 ถึงภาพสุดท้ายเป็นคีย์เฟรมตามลำดับนี้ แล้วให้แต่ละภาพแทนสภาพจบที่มองเห็นได้ของหนึ่งช่วง
Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.
@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.
The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.
มีสองเรื่องที่ควรจำให้ขึ้นใจ ภาพคีย์เฟรมที่แยกไฟล์กันจัดวางได้ตรงกว่าการรวมเฟรมเดียวกันไว้ในตารางเดียว จึงควรอัปโหลดแยกกัน และคีย์เฟรมควบคุมลำดับของช่วงกับสถานะสำคัญเท่านั้น ไม่ได้ควบคุมทุกเฟรมที่อยู่ระหว่างกลาง เพราะโมเดลยังเป็นคนเติมการเคลื่อนไหวเอง
ตารางสตอรีบอร์ด
ตารางสตอรีบอร์ดสื่อสารเรื่องราว ลำดับช็อต และองค์ประกอบภาพโดยประมาณ มันไม่ใช่ข้อกำหนดสำหรับการทำซ้ำระดับพิกเซล ให้คุมบอร์ดไว้ไม่เกิน 15 ช่อง วาดเป็นลายเส้นสะอาดหรือรูปคนแบบเส้นก้าง และใส่ข้อความกำกับให้น้อยที่สุด เพราะช่องเหล่านั้นมีไว้ให้อ่านเป็นลำดับ ไม่ใช่ให้เรนเดอร์ตาม
เนื่องจากตารางเป็นภาพวาด จุดพังที่ใหญ่ที่สุดคือสไตล์ของภาพวาดรั่วเข้าไปในผลลัพธ์ ให้ระบุลำดับการอ่าน แล้วสั่งชัด ๆ ว่าห้ามสืบทอดสไตล์ลายเส้น ข้อความกำกับ หรือตัวละครที่วาดไว้ชั่วคราว
@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.
Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.
Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.
เอกสารตอนเปิดตัวจัดพรอมต์ชุดเดียวกันนี้เป็นสี่ส่วน ซึ่งเป็นรายการตรวจที่ใช้ได้ดีเมื่อบอร์ดเริ่มยาว
- ช่องในบอร์ดแทนอะไร ระบุว่าแต่ละช่องคือช็อตที่สมบูรณ์ ไม่ใช่ตัวละครหรือฉากรายชิ้น
- ฉากหลักและนักแสดง อ้างถึงภาพอ้างอิงและบรรยายตัวละคร สัตว์ หรือวัตถุแต่ละตัวอย่างละเอียด
- คำบรรยายทีละช็อต ไล่บอร์ดทีละช่อง โดยควบคุมองค์ประกอบภาพ ขนาดภาพ การเคลื่อนกล้อง และการกระทำ
- เนื้อหาระดับภาพรวม สไตล์ภาพโดยรวม เสียง และองค์ประกอบต้องห้าม
การผูกตัวละครเข้ากับภาพอ้างอิงคือวินัยเดียวกับที่อธิบายไว้ใน คู่มือเขียนพรอมต์แบบใช้ไฟล์อ้างอิงของ Seedance 2.5 เพราะบอร์ดบอกโมเดลได้แค่ว่าเหตุการณ์เกิดเมื่อไร มีเพียงไฟล์อ้างอิงที่ผูกไว้เท่านั้นที่บอกได้ว่าใครเป็นใคร
ไฟล์อ้างอิงแบบโมเดลหยาบ พื้นที่ควบคุมที่ลึกที่สุด
โมเดลหยาบคือพรีวิชสามมิติสีเทา หรือที่เอกสารของ Seedance เรียกว่าโมเดลขาวหรือ Clay Renderer และเป็นแผนที่ละเอียดที่สุดเท่าที่คุณจะส่งให้โมเดลได้ ก่อนเขียนพรอมต์ ให้ตัดสินใจก่อนว่าคุณมีโมเดลหยาบชนิดใดในสองชนิด เพราะทั้งสองชนิดสืบทอดสิ่งที่ตรงข้ามกัน
| ชนิด | เหมาะกับ | ข้อกำหนดของไฟล์ | จุดโฟกัสของพรอมต์ |
|---|---|---|---|
| โมเดลหยาบ | รูปทรงเรียบง่ายที่ใช้พรีวิวการกระทำ เส้นทาง การจัดวางตัวแบบ การเคลื่อนกล้อง หรือจุดตัดภาพ | ความสัมพันธ์ระหว่างรูปทรงต้องชัดเจนและลำดับการกระทำต้องครบ เพิ่มภาพตัวละคร พร็อพ และฉากได้ | จับคู่ทุกรูปทรงในโมเดลหยาบเข้ากับตัวแบบ และระบุว่าจะสืบทอดข้อมูลเชิงเวลาและเชิงพื้นที่ส่วนใด |
| โมเดลละเอียด | งานปั้นที่สมบูรณ์แล้วแต่ต้องการตัวละคร วัสดุ สี ฉาก หรือสไตล์ใหม่ | โมเดลต้องสมบูรณ์และสะอาด ไม่มีเส้นบอกเส้นทาง แกนพิกัด หรือกรอบมุมมองกล้องติดมา | รักษาโครงสร้าง การกระทำ และการทำงานของกล้องไว้ พร้อมกำหนดคุณสมบัติที่ต้องเรนเดอร์ใหม่ |
ByteDance ปล่อยปลั๊กอิน Clay Renderer สำหรับ Maya และ Blender ไว้ใช้สร้างไฟล์อ้างอิงเหล่านี้ และบันทึกตอนเปิดตัวก็พูดตรงไปตรงมาเรื่องสถานะปัจจุบันว่าโมเดลแบบหยาบให้ผลดีกว่าโมเดลแบบละเอียด หากคุณต้องเลือกว่าจะลงแรงปั้นตรงไหน ให้ลงแรงกับการบล็อกที่สะอาด แทนที่จะลงแรงกับรายละเอียด
โมเดลหยาบให้โครงของการเคลื่อนไหว
โมเดลหยาบคือทรงกลม ทรงกระบอก และลูกบาศก์ที่ยืนแทนคนและพร็อพ มันไม่ให้ข้อมูลด้านหน้าตาเลยแม้แต่น้อย หน้าที่ของมันเป็นเรื่องของเวลาและพื้นที่ล้วน ๆ ทั้งเส้นทางการเคลื่อนไหว การจัดวางตัวแบบ การเข้าและออกเฟรม เส้นทางกล้อง จุดตัดภาพ การเปลี่ยนแสง และจังหวะของเสียง
| ข้อมูลจากโมเดลหยาบ | สิ่งที่ต้องระบุในพรอมต์ |
|---|---|
| เส้นทาง | เส้นทางการกระทำ ทิศทางการเคลื่อนไหว การจัดวางตัวแบบ และลำดับการเข้าออกเฟรม |
| การเคลื่อนกล้อง | ตำแหน่งกล้อง เส้นทาง ทิศทาง และการเปลี่ยนความเร็ว |
| แสง | ทิศทางแสง การเปลี่ยนความสว่าง และช่วงเวลาที่การเปลี่ยนนั้นเกิดขึ้น |
| การตัดภาพ | ตำแหน่งของจุดตัด และตัวแบบหรือองค์ประกอบภาพก่อนกับหลังการตัดแต่ละครั้ง |
| เสียง | จะสืบทอดบทสนทนา ดนตรี บรรยากาศ หรือเสียงประกอบการกระทำหรือไม่ |
บรรทัดที่สำคัญที่สุดคือการจับคู่ความสอดคล้อง ทุกวัตถุเรขาคณิตต้องถูกตั้งชื่อและผูกกับตัวแบบสุดท้ายของมัน บรรทัดละหนึ่งชิ้น
@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.
<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.
คำเตือน
โมเดลละเอียดคือการสั่งเรนเดอร์ใหม่
โมเดลละเอียดมีโครงสร้างครบอยู่แล้ว คุณจึงไม่ได้บรรยายการเคลื่อนไหวอีกต่อไป แต่กำลังสั่งงานเรนเดอร์ ให้รักษาโครงสร้าง การกระทำ การจัดวางเชิงพื้นที่ ตำแหน่งกล้อง การเคลื่อนกล้อง และจุดตัดภาพไว้ แล้วเปลี่ยนวัสดุ สี ตัวละคร ฉาก และสไตล์
@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.
Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.
งานเก็บกวาดไฟล์สำคัญตรงนี้มากกว่าที่อื่นใด ให้ลบเส้นบอกเส้นทาง แกนพิกัด ตัวควบคุม และกรอบมุมมองกล้องออกจากไฟล์ส่งออก เพราะทุกอย่างที่มองเห็นในเฟรมมีสิทธิ์ถูกเรนเดอร์ออกมาเป็นวัตถุจริง
สูตรของ Clay Renderer
เอกสารตอนเปิดตัวย่อพรอมต์สำหรับโมเดลหยาบเหลือห้าบล็อกเรียงตามลำดับ มันแมปเข้ากับเทมเพลตด้านบนได้ตรง ๆ และควรเก็บไว้ข้างการตั้งค่าส่งออกของคุณ
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- คำประกาศไฟล์อ้างอิง ระบุว่าจะหยิบอะไรจากวิดีโอโมเดลหยาบ ระหว่างการเคลื่อนกล้อง การกระทำ เส้นทางการเคลื่อนไหว การเปลี่ยนแสง การจัดวางตัวละคร เสียง และจังหวะของภาพ
- การจับคู่ความสอดคล้อง รูปทรงเรขาคณิตชิ้นใดกลายเป็นตัวละคร พร็อพ หรือองค์ประกอบฉากที่ตั้งชื่อไว้
- รายละเอียดเนื้อเรื่อง เนื้อเรื่องเรียงตามลำดับเวลา รวมถึงการกระทำ สีหน้า บทสนทนา และการเปลี่ยนแสง
- การจัดการฉาก พื้นหลัง ไม่ว่าจะเขียนเป็นข้อความล้วนหรือผูกกับภาพอ้างอิงของฉาก
- บทสรุปภาพรวม สไตล์โดยรวม เงื่อนไขความสม่ำเสมอ และการจัดการเสียง
เชื่อมสองคลิปด้วยทรานซิชันไร้รอยต่อ
ทรานซิชันไร้รอยต่อสร้างเนื้อหาที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างคลิปอิสระสองคลิป โดยไม่แก้ไขไฟล์ต้นทางทั้งคู่ ให้เรียงพรอมต์ตามลำดับที่เอกสารใช้ คือคลิปก่อนหน้า คลิปถัดไป การกระทำที่กระตุ้น การเคลื่อนกล้อง การแปลงภาพ สภาพเมื่อไปถึงปลายทาง และเสียง
| วิธีทำทรานซิชัน | สิ่งที่ต้องระบุ |
|---|---|
| พุ่งทะลุหรือเคลื่อนย้อนกลับ | ทิศทางกล้อง การเปลี่ยนความเร็ว และช่วงเวลาที่ฉากถัดไปเริ่ม |
| ตัวละครหมุนตัว | ท่าทาง ทิศทางการหมุน และการเปลี่ยนเสื้อผ้าหรือพื้นหลังอย่างต่อเนื่อง |
| วัตถุด้านหน้าบังเฟรม | จังหวะที่วัตถุด้านหน้าเต็มเฟรม และองค์ประกอบภาพที่ตามมา |
| วัตถุแปลงร่าง | รูปทรงและวัสดุที่สอดคล้องกัน พร้อมกระบวนการแปลงร่าง |
| ดันเข้าถอยออกหรือเปลี่ยนโฟกัส | การเคลื่อนกล้อง เป้าหมายของโฟกัส และความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ที่ต่อเนื่อง |
ตัวอย่างสะพานเชื่อมที่เขียนจริง ตอนท้ายของ @Video 1 ร่มสีแดงเคลื่อนเข้าหากล้องจนเต็มเฟรม กล้องเคลื่อนไปข้างหน้าต่อไปขณะที่ขอบวงกลมของร่มกลายเป็นวงแหวนโลหะของสกายไลต์ และผ้าสีแดงกลายเป็นแสงกลางวันสีขาว การเคลื่อนไหวลงตัวที่องค์ประกอบภาพเปิดเรื่องแบบเงยหน้าขึ้นของ @Video 2 แล้วเสียงฝนก็จางไปเป็นเสียงฝีเท้าที่ก้องอยู่ในห้องแสดงงาน
คำเตือน
วิดีโอสำเร็จรูปในคลิกเดียว ต้องเรียงให้ถูกลำดับ
การสร้างวิดีโอในคลิกเดียวคือการนำภาพหลายภาพ พร้อมวิดีโออ้างอิงสไตล์หากต้องการ มาประกอบเป็นงานที่เสร็จสมบูรณ์ พร้อมจังหวะและการเก็บงานที่สม่ำเสมอ การบอกแค่ว่าเปลี่ยนไฟล์เหล่านี้เป็นวิดีโอยังไม่เพียงพอเป็นบรีฟ ให้ครอบคลุมหกเรื่องเรียงตามลำดับ ได้แก่ หน้าที่ของไฟล์ ลำดับของภาพ ปริมาณการเคลื่อนไหว สไตล์การตัดต่อ การจัดการภาพ และเสียง
บอกด้วยว่าภาพจะเรียงตามลำดับที่อัปโหลด ตามลำดับที่คุณกำหนด หรือตามลำดับที่โมเดลเลือกเองตามธีม หากวิดีโออ้างอิงมีไว้เพื่อจังหวะและทรานซิชันเท่านั้น ให้ระบุไปตรง ๆ และห้ามใช้ตัวตนของตัวละครกับสถานที่จากวิดีโอนั้น ควรคุมปริมาณการเคลื่อนไหวต่อภาพให้พอประมาณ ใช้การดันเข้าช้า ๆ และการเลื่อนแบบพารัลแลกซ์กับภาพสภาพแวดล้อม ส่วนภาพคนให้ใช้การกะพริบตาและท่าทางเล็ก ๆ
กำกับอารมณ์ให้กล้องมองเห็นได้
คำอย่างตึงเครียด อบอุ่น หรืออึดอัด กำหนดทิศทางได้ แต่ปล่อยการแสดงไว้กว้างเกินไป ให้ยึดคำเหล่านั้นไว้ด้วยสัญญาณที่สังเกตได้สองถึงสี่อย่าง เช่น การเคลื่อนของดวงตา ความตึงของคิ้ว การขยับปาก การหายใจ ทิศทางสายตา และการเคลื่อนของมือ คุณไม่จำเป็นต้องไล่รายละเอียดใบหน้าทุกจุด สำหรับจังหวะอารมณ์เดียว สัญญาณที่ชัดไม่กี่อย่างให้ผลดีกว่าคำคุณศัพท์ทั้งย่อหน้า
The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.
เก็บโครงสร้างแบบหลายช่วงที่กระตุ้นด้วยเหตุการณ์ไว้ใช้กับฉากที่อารมณ์เปลี่ยนหลายครั้งจริง ๆ เท่านั้น
ศัพท์การถ่ายทำที่โมเดลรับได้
ภาษากล้องมาตรฐานใส่ลงในพรอมต์ได้ตรง ๆ
| ประเภท | คำที่รองรับบ่อย |
|---|---|
| ขนาดภาพ | ภาพกว้างพิเศษ (extreme wide shot) ภาพกว้าง (wide shot) ภาพระยะกลาง (medium shot) ภาพใกล้ (close-up) ภาพใกล้พิเศษ (extreme close-up) |
| การเคลื่อนกล้อง | ดันเข้า (push in) ถอยออก (pull out) แพน (pan) เลื่อนด้านข้าง (lateral move) ตามตัวแบบ (follow shot) โคจรรอบ (orbit) พุ่งลง (dive) ถอยด้วยรางเลื่อน (dolly out) เงยขึ้น (tilt up) สั่นแบบถือกล้อง (handheld shake) |
| ตำแหน่งกล้องและมุมมอง | มุมต่ำ (low angle) มุมสูง (overhead view) มุมมองบุคคลที่หนึ่ง (first-person view) |
เทคนิคยอดนิยมก็ใช้ได้เช่นกัน แต่แต่ละอย่างมีพารามิเตอร์ที่โมเดลเดาเองไม่ได้
| เทคนิค | สิ่งที่ต้องระบุ |
|---|---|
| ช็อตเทกเดียว (one-take shot) | ตัวแบบ พื้นที่ และเหตุการณ์ที่กล้องเคลื่อนผ่าน เรียงตามลำดับ |
| ดอลลีซูม (dolly zoom) | ขนาดของตัวแบบที่ต้องคงไว้ และพื้นหลังจะเข้าใกล้หรือถอยห่าง |
| มุมมองทางอากาศ (aerial view) | ความสูงของมุมมอง ทิศทางการเคลื่อนที่ และพื้นที่ที่ต้องการเผยให้เห็น |
| มุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ FPV | เส้นทางการบินหรือการเคลื่อนผ่าน ความเร็ว และจุดเลี้ยว |
| บูลเลตไทม์ (bullet time) | การกระทำที่ต้องหยุดนิ่งหรือทำให้ช้าลง และทิศทางที่กล้องโคจร |
| กล้องถือมือ (handheld camera) | ตัวแบบที่กล้องตามอยู่ และปริมาณการสั่น |
| เร่งและหน่วงความเร็วแบบสะท้อนกลับ (bounce speed ramp) | จุดที่การกระทำเร่ง ชะลอ หรือเด้งกลับ และสภาพเมื่อหยุดนิ่ง |
สำหรับศัพท์เฉพาะทางหรือศัพท์ที่วงการใช้ไม่ตรงกัน ให้คงคำนั้นไว้แล้วอธิบายประกอบ คือระบุตัวคำ ตัวแบบเป้าหมาย การเปลี่ยนแปลงเชิงภาพ ความสัมพันธ์ระหว่างฉากหน้ากับฉากหลัง และทิศทางหรือความเร็ว ตัวอย่างเช่น "Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp." คู่มือ เขียนพรอมต์วิดีโอ AI ให้ดูเป็นภาพยนตร์ ของเราครอบคลุมคำศัพท์ชุดเดียวกันนี้กับโมเดลวิดีโออื่นทั้งหมดของ OmniArt
เริ่มต้นบน OmniArt
หยิบแผนที่เล็กที่สุดที่คุณมีอยู่แล้ว ไม่ว่าจะเป็นสองเฟรม บอร์ดสี่ช่อง หรือการบล็อกการเคลื่อนไหวสิบวินาที แล้วเปิดพื้นที่สร้างวิดีโอโดยเลือก Seedance 2.5 ไว้ อัปโหลดแผนนั้น แล้วเขียนพรอมต์ที่ทำสามหน้าที่ คือกำหนดหน้าที่ให้ไฟล์ทุกชิ้น ระบุสิ่งที่ต้องสืบทอด และระบุสิ่งที่ต้องเมิน จากนั้นสร้างงาน เทียบผลลัพธ์กับบอร์ดของคุณทีละช่อง แล้วแก้เฉพาะบรรทัดที่พลาด
จากตรงนั้นให้ขยายนิสัยเดิมขึ้นไป ยกจุดยึดสองเฟรมขึ้นเป็นลำดับคีย์เฟรม ยกบอร์ดขึ้นเป็นโมเดลหยาบ และนำการจับคู่ความสอดคล้องของคุณกลับมาใช้ซ้ำข้ามโปรเจกต์ หากอยากเห็นภาพรวมทั้งหมดว่ารุ่นนี้เปลี่ยนอะไรบ้าง อ่าน Seedance 2.5 มีอะไรใหม่
พร้อมสร้างหรือยัง?
เริ่มสร้างคอนเทนต์ที่ยอดเยี่ยมด้วย AI