สตอรีบอร์ดและโมเดลหยาบใน Seedance 2.5 คู่มือวางแผนช็อต
ส่งแผนภาพให้ Seedance 2.5 แทนการเขียนย่อหน้ายาว ทั้งเฟรมแรกกับเฟรมสุดท้าย ลำดับคีย์เฟรม ตารางสตอรีบอร์ด และโมเดลหยาบสามมิติ ใช้งานได้จริงบน OmniArt

การเขียนพรอมต์วิดีโอส่วนใหญ่คือปัญหาของการแปลความ คุณมีช็อตอยู่ในหัว คุณบรรยายมันออกมาเป็นคำ แล้วโมเดลก็ประกอบสิ่งที่ใกล้เคียงขึ้นมา สตอรีบอร์ดและโมเดลหยาบใน Seedance 2.5 ตัดการเดินทางไปกลับนั้นทิ้ง เพราะคุณส่งตัวแผนให้โมเดลโดยตรง ไม่ว่าจะเป็นเฟรมยึด ตารางช่องภาพ หรือพรีวิชสามมิติสีเทา แล้วพรอมต์เหลือหน้าที่แค่บอกว่าจะสืบทอดส่วนไหนของแผนนั้น และส่วนไหนที่ต้องเรนเดอร์ใหม่
นี่คือขั้นตอนงานฝั่งพรีโปรดักชัน และเหมาะกับคนที่คิดเป็นช็อตอยู่แล้ว หากคุณเคยวาดบอร์ดสี่ช่องบนกระดาษเช็ดปาก เคยบล็อกการเคลื่อนกล้องใน Blender หรือเคยเลือกเฟรมเปิดกับเฟรมปิดก่อนจะเขียนคำบรรยายสักบรรทัด Seedance 2.5 รับไฟล์เหล่านั้นไปใช้ได้โดยตรง Seedance 2.5 พร้อมใช้งานในพื้นที่สร้างวิดีโอของ OmniArt คุณจึงเลือกโมเดลแล้วทดลองกับบอร์ดของตัวเองไปพร้อมกันได้
กฎข้อเดียวที่พาดผ่านทุกเทคนิคด้านล่างคือ ไฟล์อ้างอิงเชิงภาพเป็นทั้งคำสั่งและสิ่งรบกวนในเวลาเดียวกัน เทมเพลตทุกชุดในบทความนี้จึงระบุทั้งสิ่งที่ต้องสืบทอดจากไฟล์อ้างอิงและสิ่งที่ต้องเมินอย่างชัดเจน
ยึดช็อตด้วยเฟรมแรกและเฟรมสุดท้าย#
เมื่อต้องการยึดเฟรมอย่างเคร่งครัด ให้ส่งภาพเปิดและภาพจบด้วย content.role = first_frame และ content.role = last_frame อัตราส่วนภาพเอาต์พุตจะยึดตามภาพแรก แต่ยังกำหนดระยะเวลาได้ และทั้งสองภาพควรใช้อัตราส่วนเดียวกัน หากต้องการเลือกอัตราส่วนได้อย่างอิสระ ให้ส่งทั้งสองภาพเป็น reference_image แล้วระบุบทบาทเฟรมแรกและเฟรมสุดท้ายแยกกันในคำสั่ง วิธีนี้ไม่ล็อกอัตราส่วน แต่เฟรมขอบเขตจะเพียงใกล้เคียงภาพอ้างอิง แม่แบบด้านล่างใช้วิธีหลัง
สังเกตโครงสร้างของบรรทัดที่สาม ไฟล์อ้างอิงเพิ่มเติมใส่ได้ แต่มันเสริมได้แค่คุณสมบัติเท่านั้น เช่น ใบหน้า เนื้อผ้า โลโก้ หรือวัสดุของผนัง มันต้องไม่ไปแทนที่องค์ประกอบภาพของเฟรมยึดเด็ดขาด ไฟล์เสริมทุกชิ้นจึงต้องพ่วงข้อจำกัดนี้ไว้อย่างชัดเจน
คำเตือน
ควบคุมลำดับด้วยคีย์เฟรมหลายภาพ#
เมื่อกระบวนการหนึ่งมีสถานะสำคัญมากกว่าสองสถานะ ให้ยกทั้งชุดขึ้นเป็นคีย์เฟรม เปิดด้วยประโยคที่บอกให้ใช้ภาพตั้งแต่ @Image 1 ถึงภาพสุดท้ายเป็นคีย์เฟรมตามลำดับนี้ แล้วให้แต่ละภาพแทนสภาพจบที่มองเห็นได้ของหนึ่งช่วง
มีสองเรื่องที่ควรจำให้ขึ้นใจ ภาพคีย์เฟรมที่แยกไฟล์กันจัดวางได้ตรงกว่าการรวมเฟรมเดียวกันไว้ในตารางเดียว จึงควรอัปโหลดแยกกัน และคีย์เฟรมควบคุมลำดับของช่วงกับสถานะสำคัญเท่านั้น ไม่ได้ควบคุมทุกเฟรมที่อยู่ระหว่างกลาง เพราะโมเดลยังเป็นคนเติมการเคลื่อนไหวเอง
ตารางสตอรีบอร์ด#
ตารางสตอรีบอร์ดสื่อสารเรื่องราว ลำดับช็อต และองค์ประกอบภาพโดยประมาณ มันไม่ใช่ข้อกำหนดสำหรับการทำซ้ำระดับพิกเซล ให้คุมบอร์ดไว้ไม่เกิน 15 ช่อง วาดเป็นลายเส้นสะอาดหรือรูปคนแบบเส้นก้าง และใส่ข้อความกำกับให้น้อยที่สุด เพราะช่องเหล่านั้นมีไว้ให้อ่านเป็นลำดับ ไม่ใช่ให้เรนเดอร์ตาม
เนื่องจากตารางเป็นภาพวาด จุดพังที่ใหญ่ที่สุดคือสไตล์ของภาพวาดรั่วเข้าไปในผลลัพธ์ ให้ระบุลำดับการอ่าน แล้วสั่งชัด ๆ ว่าห้ามสืบทอดสไตล์ลายเส้น ข้อความกำกับ หรือตัวละครที่วาดไว้ชั่วคราว
เอกสารตอนเปิดตัวจัดพรอมต์ชุดเดียวกันนี้เป็นสี่ส่วน ซึ่งเป็นรายการตรวจที่ใช้ได้ดีเมื่อบอร์ดเริ่มยาว
- ช่องในบอร์ดแทนอะไร ระบุว่าแต่ละช่องคือช็อตที่สมบูรณ์ ไม่ใช่ตัวละครหรือฉากรายชิ้น
- ฉากหลักและนักแสดง อ้างถึงภาพอ้างอิงและบรรยายตัวละคร สัตว์ หรือวัตถุแต่ละตัวอย่างละเอียด
- คำบรรยายทีละช็อต ไล่บอร์ดทีละช่อง โดยควบคุมองค์ประกอบภาพ ขนาดภาพ การเคลื่อนกล้อง และการกระทำ
- เนื้อหาระดับภาพรวม สไตล์ภาพโดยรวม เสียง และองค์ประกอบต้องห้าม
การผูกตัวละครเข้ากับภาพอ้างอิงคือวินัยเดียวกับที่อธิบายไว้ใน คู่มือเขียนพรอมต์แบบใช้ไฟล์อ้างอิงของ Seedance 2.5 เพราะบอร์ดบอกโมเดลได้แค่ว่าเหตุการณ์เกิดเมื่อไร มีเพียงไฟล์อ้างอิงที่ผูกไว้เท่านั้นที่บอกได้ว่าใครเป็นใคร
ไฟล์อ้างอิงแบบโมเดลหยาบ พื้นที่ควบคุมที่ลึกที่สุด#
โมเดลหยาบคือพรีวิชสามมิติสีเทา หรือที่เอกสารของ Seedance เรียกว่าโมเดลขาวหรือ Clay Renderer และเป็นแผนที่ละเอียดที่สุดเท่าที่คุณจะส่งให้โมเดลได้ ก่อนเขียนพรอมต์ ให้ตัดสินใจก่อนว่าคุณมีโมเดลหยาบชนิดใดในสองชนิด เพราะทั้งสองชนิดสืบทอดสิ่งที่ตรงข้ามกัน
| ชนิด | เหมาะกับ | ข้อกำหนดของไฟล์ | จุดโฟกัสของพรอมต์ |
|---|---|---|---|
| โมเดลหยาบ | รูปทรงเรียบง่ายที่ใช้พรีวิวการกระทำ เส้นทาง การจัดวางตัวแบบ การเคลื่อนกล้อง หรือจุดตัดภาพ | ความสัมพันธ์ระหว่างรูปทรงต้องชัดเจนและลำดับการกระทำต้องครบ เพิ่มภาพตัวละคร พร็อพ และฉากได้ | จับคู่ทุกรูปทรงในโมเดลหยาบเข้ากับตัวแบบ และระบุว่าจะสืบทอดข้อมูลเชิงเวลาและเชิงพื้นที่ส่วนใด |
| โมเดลละเอียด | งานปั้นที่สมบูรณ์แล้วแต่ต้องการตัวละคร วัสดุ สี ฉาก หรือสไตล์ใหม่ | โมเดลต้องสมบูรณ์และสะอาด ไม่มีเส้นบอกเส้นทาง แกนพิกัด หรือกรอบมุมมองกล้องติดมา | รักษาโครงสร้าง การกระทำ และการทำงานของกล้องไว้ พร้อมกำหนดคุณสมบัติที่ต้องเรนเดอร์ใหม่ |
ByteDance ปล่อยปลั๊กอิน Clay Renderer สำหรับ Maya และ Blender ไว้ใช้สร้างไฟล์อ้างอิงเหล่านี้ และบันทึกตอนเปิดตัวก็พูดตรงไปตรงมาเรื่องสถานะปัจจุบันว่าโมเดลแบบหยาบให้ผลดีกว่าโมเดลแบบละเอียด หากคุณต้องเลือกว่าจะลงแรงปั้นตรงไหน ให้ลงแรงกับการบล็อกที่สะอาด แทนที่จะลงแรงกับรายละเอียด
โมเดลหยาบให้โครงของการเคลื่อนไหว#
โมเดลหยาบคือทรงกลม ทรงกระบอก และลูกบาศก์ที่ยืนแทนคนและพร็อพ มันไม่ให้ข้อมูลด้านหน้าตาเลยแม้แต่น้อย หน้าที่ของมันเป็นเรื่องของเวลาและพื้นที่ล้วน ๆ ทั้งเส้นทางการเคลื่อนไหว การจัดวางตัวแบบ การเข้าและออกเฟรม เส้นทางกล้อง จุดตัดภาพ การเปลี่ยนแสง และจังหวะของเสียง
| ข้อมูลจากโมเดลหยาบ | สิ่งที่ต้องระบุในพรอมต์ |
|---|---|
| เส้นทาง | เส้นทางการกระทำ ทิศทางการเคลื่อนไหว การจัดวางตัวแบบ และลำดับการเข้าออกเฟรม |
| การเคลื่อนกล้อง | ตำแหน่งกล้อง เส้นทาง ทิศทาง และการเปลี่ยนความเร็ว |
| แสง | ทิศทางแสง การเปลี่ยนความสว่าง และช่วงเวลาที่การเปลี่ยนนั้นเกิดขึ้น |
| การตัดภาพ | ตำแหน่งของจุดตัด และตัวแบบหรือองค์ประกอบภาพก่อนกับหลังการตัดแต่ละครั้ง |
| เสียง | จะสืบทอดบทสนทนา ดนตรี บรรยากาศ หรือเสียงประกอบการกระทำหรือไม่ |
บรรทัดที่สำคัญที่สุดคือการจับคู่ความสอดคล้อง ทุกวัตถุเรขาคณิตต้องถูกตั้งชื่อและผูกกับตัวแบบสุดท้ายของมัน บรรทัดละหนึ่งชิ้น
คำเตือน
โมเดลละเอียดคือการสั่งเรนเดอร์ใหม่#
โมเดลละเอียดมีโครงสร้างครบอยู่แล้ว คุณจึงไม่ได้บรรยายการเคลื่อนไหวอีกต่อไป แต่กำลังสั่งงานเรนเดอร์ ให้รักษาโครงสร้าง การกระทำ การจัดวางเชิงพื้นที่ ตำแหน่งกล้อง การเคลื่อนกล้อง และจุดตัดภาพไว้ แล้วเปลี่ยนวัสดุ สี ตัวละคร ฉาก และสไตล์
งานเก็บกวาดไฟล์สำคัญตรงนี้มากกว่าที่อื่นใด ให้ลบเส้นบอกเส้นทาง แกนพิกัด ตัวควบคุม และกรอบมุมมองกล้องออกจากไฟล์ส่งออก เพราะทุกอย่างที่มองเห็นในเฟรมมีสิทธิ์ถูกเรนเดอร์ออกมาเป็นวัตถุจริง
สูตรของ Clay Renderer#
เอกสารตอนเปิดตัวย่อพรอมต์สำหรับโมเดลหยาบเหลือห้าบล็อกเรียงตามลำดับ มันแมปเข้ากับเทมเพลตด้านบนได้ตรง ๆ และควรเก็บไว้ข้างการตั้งค่าส่งออกของคุณ
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- คำประกาศไฟล์อ้างอิง ระบุว่าจะหยิบอะไรจากวิดีโอโมเดลหยาบ ระหว่างการเคลื่อนกล้อง การกระทำ เส้นทางการเคลื่อนไหว การเปลี่ยนแสง การจัดวางตัวละคร เสียง และจังหวะของภาพ
- การจับคู่ความสอดคล้อง รูปทรงเรขาคณิตชิ้นใดกลายเป็นตัวละคร พร็อพ หรือองค์ประกอบฉากที่ตั้งชื่อไว้
- รายละเอียดเนื้อเรื่อง เนื้อเรื่องเรียงตามลำดับเวลา รวมถึงการกระทำ สีหน้า บทสนทนา และการเปลี่ยนแสง
- การจัดการฉาก พื้นหลัง ไม่ว่าจะเขียนเป็นข้อความล้วนหรือผูกกับภาพอ้างอิงของฉาก
- บทสรุปภาพรวม สไตล์โดยรวม เงื่อนไขความสม่ำเสมอ และการจัดการเสียง
เชื่อมสองคลิปด้วยทรานซิชันไร้รอยต่อ#
ทรานซิชันไร้รอยต่อสร้างเนื้อหาที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างคลิปอิสระสองคลิป โดยไม่แก้ไขไฟล์ต้นทางทั้งคู่ ให้เรียงพรอมต์ตามลำดับที่เอกสารใช้ คือคลิปก่อนหน้า คลิปถัดไป การกระทำที่กระตุ้น การเคลื่อนกล้อง การแปลงภาพ สภาพเมื่อไปถึงปลายทาง และเสียง
| วิธีทำทรานซิชัน | สิ่งที่ต้องระบุ |
|---|---|
| พุ่งทะลุหรือเคลื่อนย้อนกลับ | ทิศทางกล้อง การเปลี่ยนความเร็ว และช่วงเวลาที่ฉากถัดไปเริ่ม |
| ตัวละครหมุนตัว | ท่าทาง ทิศทางการหมุน และการเปลี่ยนเสื้อผ้าหรือพื้นหลังอย่างต่อเนื่อง |
| วัตถุด้านหน้าบังเฟรม | จังหวะที่วัตถุด้านหน้าเต็มเฟรม และองค์ประกอบภาพที่ตามมา |
| วัตถุแปลงร่าง | รูปทรงและวัสดุที่สอดคล้องกัน พร้อมกระบวนการแปลงร่าง |
| ดันเข้าถอยออกหรือเปลี่ยนโฟกัส | การเคลื่อนกล้อง เป้าหมายของโฟกัส และความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ที่ต่อเนื่อง |
ตัวอย่างสะพานเชื่อมที่เขียนจริง ตอนท้ายของ @Video 1 ร่มสีแดงเคลื่อนเข้าหากล้องจนเต็มเฟรม กล้องเคลื่อนไปข้างหน้าต่อไปขณะที่ขอบวงกลมของร่มกลายเป็นวงแหวนโลหะของสกายไลต์ และผ้าสีแดงกลายเป็นแสงกลางวันสีขาว การเคลื่อนไหวลงตัวที่องค์ประกอบภาพเปิดเรื่องแบบเงยหน้าขึ้นของ @Video 2 แล้วเสียงฝนก็จางไปเป็นเสียงฝีเท้าที่ก้องอยู่ในห้องแสดงงาน
คำเตือน
วิดีโอสำเร็จรูปในคลิกเดียว ต้องเรียงให้ถูกลำดับ#
การสร้างวิดีโอในคลิกเดียวคือการนำภาพหลายภาพ พร้อมวิดีโออ้างอิงสไตล์หากต้องการ มาประกอบเป็นงานที่เสร็จสมบูรณ์ พร้อมจังหวะและการเก็บงานที่สม่ำเสมอ การบอกแค่ว่าเปลี่ยนไฟล์เหล่านี้เป็นวิดีโอยังไม่เพียงพอเป็นบรีฟ ให้ครอบคลุมหกเรื่องเรียงตามลำดับ ได้แก่ หน้าที่ของไฟล์ ลำดับของภาพ ปริมาณการเคลื่อนไหว สไตล์การตัดต่อ การจัดการภาพ และเสียง
บอกด้วยว่าภาพจะเรียงตามลำดับที่อัปโหลด ตามลำดับที่คุณกำหนด หรือตามลำดับที่โมเดลเลือกเองตามธีม หากวิดีโออ้างอิงมีไว้เพื่อจังหวะและทรานซิชันเท่านั้น ให้ระบุไปตรง ๆ และห้ามใช้ตัวตนของตัวละครกับสถานที่จากวิดีโอนั้น ควรคุมปริมาณการเคลื่อนไหวต่อภาพให้พอประมาณ ใช้การดันเข้าช้า ๆ และการเลื่อนแบบพารัลแลกซ์กับภาพสภาพแวดล้อม ส่วนภาพคนให้ใช้การกะพริบตาและท่าทางเล็ก ๆ
กำกับอารมณ์ให้กล้องมองเห็นได้#
คำอย่างตึงเครียด อบอุ่น หรืออึดอัด กำหนดทิศทางได้ แต่ปล่อยการแสดงไว้กว้างเกินไป ให้ยึดคำเหล่านั้นไว้ด้วยสัญญาณที่สังเกตได้สองถึงสี่อย่าง เช่น การเคลื่อนของดวงตา ความตึงของคิ้ว การขยับปาก การหายใจ ทิศทางสายตา และการเคลื่อนของมือ คุณไม่จำเป็นต้องไล่รายละเอียดใบหน้าทุกจุด สำหรับจังหวะอารมณ์เดียว สัญญาณที่ชัดไม่กี่อย่างให้ผลดีกว่าคำคุณศัพท์ทั้งย่อหน้า
เก็บโครงสร้างแบบหลายช่วงที่กระตุ้นด้วยเหตุการณ์ไว้ใช้กับฉากที่อารมณ์เปลี่ยนหลายครั้งจริง ๆ เท่านั้น
ศัพท์การถ่ายทำที่โมเดลรับได้#
ภาษากล้องมาตรฐานใส่ลงในพรอมต์ได้ตรง ๆ
| ประเภท | คำที่รองรับบ่อย |
|---|---|
| ขนาดภาพ | ภาพกว้างพิเศษ (extreme wide shot) ภาพกว้าง (wide shot) ภาพระยะกลาง (medium shot) ภาพใกล้ (close-up) ภาพใกล้พิเศษ (extreme close-up) |
| การเคลื่อนกล้อง | ดันเข้า (push in) ถอยออก (pull out) แพน (pan) เลื่อนด้านข้าง (lateral move) ตามตัวแบบ (follow shot) โคจรรอบ (orbit) พุ่งลง (dive) ถอยด้วยรางเลื่อน (dolly out) เงยขึ้น (tilt up) สั่นแบบถือกล้อง (handheld shake) |
| ตำแหน่งกล้องและมุมมอง | มุมต่ำ (low angle) มุมสูง (overhead view) มุมมองบุคคลที่หนึ่ง (first-person view) |
เทคนิคยอดนิยมก็ใช้ได้เช่นกัน แต่แต่ละอย่างมีพารามิเตอร์ที่โมเดลเดาเองไม่ได้
| เทคนิค | สิ่งที่ต้องระบุ |
|---|---|
| ช็อตเทกเดียว (one-take shot) | ตัวแบบ พื้นที่ และเหตุการณ์ที่กล้องเคลื่อนผ่าน เรียงตามลำดับ |
| ดอลลีซูม (dolly zoom) | ขนาดของตัวแบบที่ต้องคงไว้ และพื้นหลังจะเข้าใกล้หรือถอยห่าง |
| มุมมองทางอากาศ (aerial view) | ความสูงของมุมมอง ทิศทางการเคลื่อนที่ และพื้นที่ที่ต้องการเผยให้เห็น |
| มุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ FPV | เส้นทางการบินหรือการเคลื่อนผ่าน ความเร็ว และจุดเลี้ยว |
| บูลเลตไทม์ (bullet time) | การกระทำที่ต้องหยุดนิ่งหรือทำให้ช้าลง และทิศทางที่กล้องโคจร |
| กล้องถือมือ (handheld camera) | ตัวแบบที่กล้องตามอยู่ และปริมาณการสั่น |
| เร่งและหน่วงความเร็วแบบสะท้อนกลับ (bounce speed ramp) | จุดที่การกระทำเร่ง ชะลอ หรือเด้งกลับ และสภาพเมื่อหยุดนิ่ง |
สำหรับศัพท์เฉพาะทางหรือศัพท์ที่วงการใช้ไม่ตรงกัน ให้คงคำนั้นไว้แล้วอธิบายประกอบ คือระบุตัวคำ ตัวแบบเป้าหมาย การเปลี่ยนแปลงเชิงภาพ ความสัมพันธ์ระหว่างฉากหน้ากับฉากหลัง และทิศทางหรือความเร็ว ตัวอย่างเช่น "Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp." คู่มือ เขียนพรอมต์วิดีโอ AI ให้ดูเป็นภาพยนตร์ ของเราครอบคลุมคำศัพท์ชุดเดียวกันนี้กับโมเดลวิดีโออื่นทั้งหมดของ OmniArt
เริ่มต้นบน OmniArt#
หยิบแผนที่เล็กที่สุดที่คุณมีอยู่แล้ว ไม่ว่าจะเป็นสองเฟรม บอร์ดสี่ช่อง หรือการบล็อกการเคลื่อนไหวสิบวินาที แล้วเปิดพื้นที่สร้างวิดีโอโดยเลือก Seedance 2.5 ไว้ อัปโหลดแผนนั้น แล้วเขียนพรอมต์ที่ทำสามหน้าที่ คือกำหนดหน้าที่ให้ไฟล์ทุกชิ้น ระบุสิ่งที่ต้องสืบทอด และระบุสิ่งที่ต้องเมิน จากนั้นสร้างงาน เทียบผลลัพธ์กับบอร์ดของคุณทีละช่อง แล้วแก้เฉพาะบรรทัดที่พลาด
จากตรงนั้นให้ขยายนิสัยเดิมขึ้นไป ยกจุดยึดสองเฟรมขึ้นเป็นลำดับคีย์เฟรม ยกบอร์ดขึ้นเป็นโมเดลหยาบ และนำการจับคู่ความสอดคล้องของคุณกลับมาใช้ซ้ำข้ามโปรเจกต์ หากอยากเห็นภาพรวมทั้งหมดว่ารุ่นนี้เปลี่ยนอะไรบ้าง อ่าน Seedance 2.5 มีอะไรใหม่


