Storyboard e blockout con Seedance 2.5: guida al piano di ripresa
Dai a Seedance 2.5 un piano visivo invece di un paragrafo: primo e ultimo fotogramma, sequenze di keyframe, griglie di storyboard e blockout 3D, su OmniArt.

La maggior parte del prompting video è un problema di traduzione. Hai un'inquadratura in testa, la descrivi a parole e il modello ricostruisce qualcosa di vicino. Gli storyboard e i blockout di Seedance 2.5 eliminano quel viaggio di andata e ritorno: consegni al modello il piano stesso — un fotogramma di ancoraggio, una griglia di riquadri, una pre-visualizzazione 3D in grigio — e il prompt deve solo dire quali parti di quel piano ereditare e quali parti ridisegnare.
Questo è il flusso di lavoro della pre-produzione, ed è pensato per chi già ragiona per inquadrature. Se hai mai disegnato una tavola a quattro riquadri su un tovagliolo, bloccato un movimento di camera in Blender o scelto un fotogramma di apertura e uno di chiusura prima di scrivere una sola riga di descrizione, Seedance 2.5 può prendere quel materiale direttamente. Seedance 2.5 è attivo nello spazio video di OmniArt, quindi puoi selezionarlo e seguire la guida con le tue tavole.
C'è una regola che attraversa tutte le tecniche qui sotto: un riferimento visivo è un'istruzione e una distrazione. Ogni modello proposto qui dichiara cosa ereditare dal riferimento e cosa ignorare esplicitamente.
Ancorare un'inquadratura con primo e ultimo fotogramma
Non serve passare a una modalità dedicata al primo e all'ultimo fotogramma. Nella modalità di riferimento multimodale, dichiara i ruoli in linea nelle prime righe: @Image 1 è il primo fotogramma, @Image 2 è l'ultimo. Tutto il resto del prompt descrive poi l'azione continua che viaggia tra i due.
Valgono due regole sui parametri. Il formato di output si blocca sulla prima immagine e non è impostabile separatamente. La durata resta impostabile nella pagina di generazione. Dai alla prima e all'ultima immagine lo stesso rapporto: rapporti diversi possono stirare l'ultimo fotogramma.
@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.
<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.
Osserva la struttura della terza riga. I riferimenti aggiuntivi sono ammessi, ma possono solo integrare attributi: un viso, un tessuto, un logo, il materiale di una parete. Non devono mai sostituire le composizioni di ancoraggio, quindi ciascuno porta con sé quella restrizione in modo esplicito.
Avviso
Controllo di una sequenza a più keyframe
Quando un processo ha più di due stati significativi, promuovi l'intero insieme a keyframe. Apri con una riga che dichiara di usare da @Image 1 a @Image N come keyframe in quell'ordine, poi assegna a ogni immagine lo stato finale visibile di una fase.
Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.
@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.
The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.
Due cose da interiorizzare. Le immagini di keyframe indipendenti si allineano meglio degli stessi fotogrammi riuniti in un'unica griglia: tienile come caricamenti separati. E i keyframe controllano l'ordine delle fasi e gli stati chiave, non ogni singolo fotogramma intermedio; il movimento lo interpola comunque il modello.
Griglie di storyboard
Una griglia di storyboard comunica la storia, l'ordine delle inquadrature e la composizione approssimativa. Non è una specifica per una riproduzione al pixel. Tieni le tavole entro 15 riquadri, disegna un tratto pulito o figure stilizzate e riduci al minimo le etichette di testo: i riquadri servono a essere letti come sequenza, non a essere renderizzati.
Poiché una griglia è un disegno, il rischio principale è che lo stile trasudi nel risultato. Dichiara l'ordine di lettura, poi di' esplicitamente al modello di non ereditare lo stile del tratto, le etichette di testo o i personaggi segnaposto.
@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.
Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.
Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.
La documentazione di lancio presenta lo stesso prompt in quattro parti, ed è una checklist utile quando una tavola si allunga:
- Cosa rappresentano i riquadri — dichiara che i riquadri sono inquadrature complete, non singoli personaggi o scene.
- Ambientazione principale e cast — cita le immagini di riferimento e descrivi in dettaglio ogni personaggio, animale o oggetto.
- Descrizione inquadratura per inquadratura — percorri la tavola riquadro per riquadro, controllando composizione, tipo di campo, movimento di camera e azione.
- Contenuto globale — stile visivo complessivo, audio ed elementi vietati.
Legare i personaggi alle immagini di riferimento è la stessa disciplina descritta nella nostra guida ai prompt con riferimenti di Seedance 2.5: una tavola dice al modello quando, ma solo un riferimento legato gli dice chi.
Riferimenti di blockout: il livello di controllo più profondo
Un blockout — una pre-visualizzazione 3D in grigio, ciò che la documentazione di Seedance chiama modello bianco o Clay Renderer — è il piano più preciso che puoi consegnare al modello. Prima di scrivere un prompt, stabilisci quale dei due tipi hai in mano, perché ereditano cose opposte.
| Tipo | Ideale per | Requisiti del materiale | Focus del prompt |
|---|---|---|---|
| Blockout grossolano | Geometrie semplici che anticipano azione, percorsi, disposizione dei soggetti, movimenti di camera o stacchi | Relazioni chiare tra le forme e una sequenza d'azione completa; si possono aggiungere immagini di personaggi, oggetti e scena | Mappa ogni soggetto del blockout e dichiara quali informazioni temporali e spaziali ereditare |
| Blockout fine | Modellazione completa che richiede nuovi personaggi, materiali, colori, scene o stili | Modello completo e pulito, senza linee di percorso, assi coordinati o frustum di camera | Preserva struttura, azione e trattamento di camera definendo gli attributi da ridisegnare |
ByteDance distribuisce un plugin Clay Renderer per Maya e Blender per produrre questi riferimenti, e le note di lancio sono oneste sullo stato attuale: la granularità grossolana dà risultati migliori di quella fine. Se devi decidere dove investire tempo di modellazione, investilo in un blocking pulito e non nel dettaglio.
I blockout grossolani forniscono lo scheletro dinamico
Un blockout grossolano è fatto di sfere, cilindri e cubi che sostituiscono persone e oggetti. Non contribuisce alcun aspetto visivo: il suo compito è puramente temporale e spaziale, cioè traiettorie di movimento, disposizione dei soggetti, entrate e uscite, percorso della camera, punti di stacco, cambi di luce e ritmo sonoro.
| Informazione dal blockout | Cosa dichiarare nel prompt |
|---|---|
| Percorso | Traiettoria dell'azione, direzione del movimento, disposizione dei soggetti, ordine di entrata e uscita |
| Movimento di camera | Posizione, percorso, direzione e cambi di velocità della camera |
| Luce | Direzione della luce, variazioni di intensità e momento in cui avvengono |
| Stacchi | Posizione degli stacchi e soggetto o composizione prima e dopo ciascuno |
| Audio | Se ereditare dialoghi, musica, ambiente o effetti sonori dell'azione |
La riga cruciale è la mappa delle corrispondenze. Ogni oggetto geometrico viene nominato e legato al suo soggetto finale, uno per riga.
@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.
<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.
Avviso
I blockout fini ridisegnano un modello finito
Un blockout fine ha già strutture complete, quindi non stai più descrivendo il movimento: stai ordinando un render. Preserva struttura, azione, impaginazione dello spazio, posizione della camera, movimento di camera e stacchi; sostituisci materiali, colori, personaggi, scena e stile.
@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.
Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.
Qui la pulizia del file conta più che altrove. Togli dall'esportazione linee di percorso, assi coordinati, controller e frustum di camera: qualsiasi cosa visibile nell'inquadratura è una candidata a essere renderizzata come oggetto reale.
La formula Clay Renderer
La documentazione di lancio comprime il prompt per il blockout grossolano in cinque blocchi ordinati. Corrisponde direttamente al modello qui sopra e vale la pena tenerla accanto alle impostazioni di esportazione:
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- Dichiarazione del riferimento — quali elementi prendere dal video di blockout tra movimento di camera, azione, linee di movimento, cambi di luce, posizionamento dei personaggi, audio e ritmo dell'immagine.
- Mappa delle corrispondenze — quale forma geometrica diventa quale personaggio, oggetto o elemento di scena con nome.
- Dettagli della trama — la trama in ordine cronologico, comprese azioni, espressioni, dialoghi e cambi di luce.
- Trattamento della scena — lo sfondo, in testo semplice o legato a un'immagine di riferimento della scena.
- Conclusione complessiva — stile globale, vincoli di coerenza e gestione dell'audio.
Collegare due clip con una transizione fluida
La transizione fluida genera il contenuto ponte tra due clip indipendenti senza modificare nessuna delle due sorgenti. Ordina il prompt come fa la documentazione: video precedente, video successivo, azione che innesca, movimento di camera, trasformazione visiva, stato di arrivo, audio.
| Metodo di transizione | Cosa specificare |
|---|---|
| Immersione o movimento inverso | Direzione della camera, cambio di velocità e momento in cui inizia la scena successiva |
| Rotazione del personaggio | Posa, direzione della rotazione e come cambiano in continuità abiti o sfondo |
| Occlusione in primo piano | Quando l'oggetto in primo piano riempie l'inquadratura e la composizione che segue |
| Metamorfosi di un oggetto | Forme corrispondenti, materiali e processo di trasformazione |
| Avvicinamento, allontanamento o cambio di fuoco | Movimento di camera, soggetto a fuoco e relazione spaziale continua |
Un ponte svolto: alla fine di @Video 1 un ombrello rosso si avvicina alla camera fino a riempire l'inquadratura; la camera continua ad avanzare mentre il bordo circolare dell'ombrello diventa l'anello metallico di un lucernario e il tessuto rosso diventa luce bianca del giorno; il movimento si assesta sulla composizione iniziale dal basso verso l'alto di @Video 2, e la pioggia sfuma in passi che riverberano in una galleria.
Avviso
Video con un clic, nell'ordine giusto
Il video con un clic assembla diverse immagini — con l'aggiunta facoltativa di un video di riferimento per lo stile — in un pezzo finito, con ritmo e confezione coerenti. «Trasforma questi materiali in un video» non è un brief sufficiente. Copri sei aspetti in ordine: ruolo dei materiali, ordine delle immagini, quantità di movimento, stile di montaggio, trattamento visivo, audio.
Dichiara se le immagini vanno nell'ordine di caricamento, in un ordine che specifichi tu o in un ordine che il modello può scegliere per affinità tematica. Se un video di riferimento serve solo per il ritmo e le transizioni, dillo e vieta l'uso delle sue identità di personaggio e dei suoi luoghi. Tieni contenuto il movimento su ogni immagine: lenti avvicinamenti e parallasse per gli ambienti, battiti di ciglia e piccoli gesti per le persone.
Una direzione emotiva che la camera può vedere
Parole come «teso», «caldo» o «opprimente» danno una direzione ma lasciano aperta l'interpretazione. Ancorale con due o quattro indizi osservabili: movimento degli occhi, tensione delle sopracciglia, movimento della bocca, respiro, direzione dello sguardo, movimento delle mani. Non serve elencare ogni dettaglio del viso: per un singolo momento emotivo, pochi indizi chiari rendono più di un paragrafo di aggettivi.
The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.
Riserva le strutture a più stadi innescate da eventi alle scene in cui l'emozione cambia davvero più volte.
Termini di ripresa che il modello capisce
Il linguaggio standard della macchina da presa può entrare direttamente nel prompt.
| Tipo | Termini comunemente supportati |
|---|---|
| Tipo di campo | campo lunghissimo (extreme wide shot), campo lungo (wide shot), piano medio (medium shot), primo piano (close-up), primissimo piano (extreme close-up) |
| Movimento di camera | avvicinamento (push in), allontanamento (pull out), panoramica (pan), carrellata laterale (lateral move), ripresa a seguire (follow shot), orbita (orbit), immersione (dive), carrello indietro (dolly out), inclinazione verso l'alto (tilt up), tremolio a mano (handheld shake) |
| Posizione e punto di vista | dal basso (low angle), dall'alto (overhead view), soggettiva (first-person view) |
Anche le tecniche più note funzionano, ma ognuna ha un parametro che il modello non può indovinare.
| Tecnica | Cosa specificare |
|---|---|
| Piano sequenza (one-take shot) | I soggetti, gli spazi e gli eventi che la camera attraversa, in ordine |
| Dolly zoom | La dimensione del soggetto da mantenere e se lo sfondo si avvicina o si allontana |
| Ripresa aerea (aerial view) | Altezza di ripresa, direzione del movimento e area da svelare |
| FPV | Percorso di volo o di attraversamento, velocità e curve |
| Bullet time | L'azione da congelare o rallentare e la direzione dell'orbita della camera |
| Macchina a mano (handheld camera) | Il soggetto seguito e l'entità del tremolio |
| Rimbalzo di velocità (bounce speed ramp) | Dove l'azione accelera, decelera o rimbalza, e il suo stato di riposo |
Per un termine di nicchia, o con un uso incoerente nel settore, mantieni il termine e affiancagli la descrizione: termine, soggetto interessato, cambiamento visivo, rapporto tra primo piano e sfondo, direzione o velocità. Per esempio: «Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp.» La nostra guida ai prompt per video AI cinematografici copre lo stesso vocabolario sugli altri modelli video di OmniArt.
Come iniziare su OmniArt
Prendi il piano più piccolo che hai già in mano — due fotogrammi, una tavola a quattro riquadri o dieci secondi di blocking — e apri lo spazio video con Seedance 2.5 selezionato. Carica il piano, poi scrivi un prompt che faccia tre cose: assegnare un ruolo a ogni materiale, dichiarare cosa ereditare e dichiarare cosa ignorare. Genera, confronta il risultato con la tua tavola riquadro per riquadro e correggi solo la riga che ha mancato il bersaglio.
Da lì, allarga la stessa abitudine: promuovi un ancoraggio a due fotogrammi a una sequenza di keyframe, promuovi una tavola a un blockout grossolano e riutilizza le tue mappe di corrispondenza tra un progetto e l'altro. Per il quadro completo di cosa è cambiato in questo rilascio, leggi cosa è stato rilasciato con Seedance 2.5.
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