Storyboards y blockouts en Seedance 2.5: guía de plan de planos
Entrega a Seedance 2.5 un plan visual en lugar de un párrafo: primer y último fotograma, secuencias multi-keyframe, rejillas de storyboard y blockouts 3D, en OmniArt.

La mayor parte del prompting de vídeo es un problema de traducción. Tienes un plano en la cabeza, lo describes con palabras y el modelo reconstruye algo adyacente. Los storyboards y blockouts de Seedance 2.5 eliminan ese viaje de ida y vuelta: le entregas al modelo el plan en sí —un fotograma ancla, una rejilla de paneles, un previz 3D en gris— y el prompt solo tiene que decir qué partes de ese plan heredar y qué partes volver a renderizar.
Este es el flujo de preproducción, y está pensado para gente que ya piensa en planos. Si alguna vez has dibujado un tablero de cuatro paneles en una servilleta, bloqueado un movimiento de cámara en Blender o elegido un fotograma de apertura y de cierre antes de escribir una sola línea de descripción, Seedance 2.5 puede tomar ese artefacto de forma directa. Seedance 2.5 está activo en el espacio de vídeo de OmniArt, así que puedes seleccionarlo y seguir el hilo con tus propios tableros.
La regla que recorre todas las técnicas de abajo: una referencia visual es una instrucción y una distracción. Cada plantilla aquí indica qué heredar de la referencia y qué ignorar de forma explícita.
Anclar un plano con primer y último fotograma
No necesitas cambiar a un modo aparte de primer y último fotograma. En el modo de referencia multimodal, declara los roles en línea en las primeras líneas: @Image 1 es el primer fotograma, @Image 2 es el último. Todo lo demás del prompt describe entonces la acción continua que viaja entre ellos.
Aplican dos reglas de parámetros. La relación de aspecto de salida se bloquea a la primera imagen; no se puede fijar por separado. La duración se sigue pudiendo fijar en la página de generación. Da a la primera y la última imagen la misma relación de aspecto: ratios distintas pueden estirar el último fotograma.
@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.
<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.
Fíjate en la estructura de la tercera línea. Se permiten referencias extra, pero solo pueden complementar atributos: un rostro, un tejido, un logotipo, un material de pared. Nunca deben sustituir las composiciones ancla, así que cada una lleva esa restricción de forma explícita.
Advertencia
Control de secuencia multi-keyframe
Cuando un proceso tiene más de dos estados con significado, eleva todo el conjunto a keyframes. Abre con «Use @Image 1 through @Image N as keyframes in this order» y luego da a cada imagen el estado final visible de una etapa.
Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.
@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.
The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.
Dos cosas que conviene interiorizar. Las imágenes de keyframe independientes se alinean mejor que los mismos fotogramas combinados en una sola rejilla: mantenlas como subidas separadas. Y los keyframes controlan el orden de las etapas y los estados clave, no cada fotograma intermedio; el modelo sigue interpolando el movimiento.
Rejillas de storyboard
Una rejilla de storyboard comunica historia, orden de planos y composición aproximada. No es una especificación de reproducción a nivel de píxel. Mantén los tableros en no más de 15 paneles, dibuja línea limpia o monigotes y minimiza las etiquetas de texto: los paneles están para leerse como una secuencia, no para renderizarse.
Como una rejilla es un dibujo, el modo de fallo más grande es el sangrado de estilo. Indica el orden de lectura y luego dile de forma explícita al modelo que no herede el estilo de línea, las etiquetas de texto ni los personajes de relleno.
@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.
Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.
Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.
La documentación de lanzamiento enmarca el mismo prompt en cuatro partes, que es una lista de comprobación útil cuando un tablero se alarga:
- Qué representan los paneles — di que los paneles son planos completos, no personajes o escenas sueltos.
- El escenario principal y el reparto — cita las imágenes de referencia y describe cada personaje, animal u objeto con detalle.
- Descripción plano a plano — recorre el tablero panel a panel, controlando composición, tamaño de plano, movimiento de cámara y acción.
- Contenido global — estilo visual general, audio y elementos prohibidos.
Vincular personajes a imágenes de referencia es la misma disciplina que cubrimos en nuestra guía de prompts con referencias de Seedance 2.5: un tablero le dice al modelo cuándo, pero solo una referencia vinculada le dice quién.
Referencias de blockout: la superficie de control más profunda
Un blockout —un previz 3D en gris, lo que la documentación de Seedance llama modelo blanco o Clay Renderer— es el plan más preciso que puedes entregar al modelo. Antes de escribir un prompt, decide de cuál de los dos tipos dispones, porque heredan cosas opuestas.
| Tipo | Ideal para | Requisitos de material | Foco del prompt |
|---|---|---|---|
| Blockout tosco | Geometría simple que previsualiza acción, trayectorias, blocking, movimiento de cámara o cortes | Relaciones claras entre formas y una secuencia de acción completa; se pueden añadir imágenes de personaje, prop y escena | Mapea cada sujeto del blockout e indica qué información temporal y espacial heredar |
| Blockout fino | Modelado completo que necesita personajes, materiales, colores, escenas o estilo nuevos | Modelo completo y limpio; sin líneas de trayectoria, ejes de coordenadas ni frustums de cámara | Preserva estructura, acción y tratamiento de cámara mientras defines los atributos a re-renderizar |
ByteDance ofrece un plugin Clay Renderer para Maya y Blender para producir estas referencias, y las notas de lanzamiento son sinceras sobre el estado actual: la granularidad tosca produce mejores resultados que la fina. Si eliges dónde gastar tiempo de modelado, gástalo en un blocking limpio en lugar de en el detalle.
Los blockouts toscos aportan el esqueleto dinámico
Un blockout tosco son esferas, cilindros y cubos que hacen de personas y props. No aporta apariencia en absoluto: su trabajo es puramente temporal y espacial: trayectorias de movimiento, blocking, entradas y salidas, la trayectoria de cámara, puntos de corte, cambios de iluminación y ritmo del sonido.
| Información del blockout | Qué indicar en el prompt |
|---|---|
| Trayectoria | Trayectoria de acción, dirección del movimiento, blocking del sujeto, orden de entrada y salida |
| Movimiento de cámara | Posición de cámara, trayectoria, dirección y cambios de velocidad |
| Iluminación | Dirección de la luz, cambios de brillo y cuándo ocurren esos cambios |
| Cortes | Posiciones de corte y el sujeto o la composición antes y después de cada corte |
| Audio | Si heredar diálogo, música, ambiente o efectos de sonido de la acción |
La línea crítica es el mapeo de correspondencia. Cada objeto geométrico se nombra y se vincula a su sujeto final, uno por línea.
@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.
<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.
Advertencia
Los blockouts finos re-renderizan un modelo terminado
Un blockout fino ya tiene estructuras completas, así que ya no estás describiendo movimiento: estás encargando un render. Preserva estructura, acción, disposición espacial, posición de cámara, movimiento de cámara y cortes; sustituye materiales, colores, personajes, escena y estilo.
@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.
Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.
El orden doméstico importa aquí más que en ningún otro sitio. Elimina del export líneas de trayectoria, ejes de coordenadas, controladores y frustums de cámara: cualquier cosa visible en el encuadre es candidata a renderizarse como un objeto real.
La fórmula de Clay Renderer
La documentación de lanzamiento comprime el prompt de blockout tosco en cinco bloques ordenados. Se mapea de forma directa sobre la plantilla de arriba y vale la pena tenerla junto a tus ajustes de export:
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- Declaración de referencia — cuál de movimiento de cámara, acción, líneas de movimiento, cambios de iluminación, posicionamiento de personajes, audio y ritmo de imagen tomar del vídeo de blockout.
- Mapeo de correspondencia — qué forma geométrica se convierte en qué personaje, prop o elemento de escena con nombre.
- Detalles de trama — la trama en orden cronológico, incluyendo acciones, expresiones, diálogo y cambios de iluminación.
- Procesado de escena — el fondo, ya sea como texto plano o vinculado a una imagen de referencia de escena.
- Conclusión general — estilo global, restricciones de consistencia y manejo del audio.
Unir dos clips con una transición sin costuras
La transición sin costuras genera el contenido puente entre dos clips independientes sin modificar ninguna de las fuentes. Ordena el prompt como lo hace la documentación: vídeo anterior, vídeo posterior, acción disparadora, movimiento de cámara, transformación visual, estado de llegada, audio.
| Método de transición | Qué especificar |
|---|---|
| Inmersión o movimiento inverso | Dirección de la cámara, cambio de velocidad y cuándo empieza la siguiente escena |
| Rotación del personaje | Pose, dirección de rotación y cómo cambian de forma continua la ropa o el fondo |
| Oclusión de primer plano | Cuándo el objeto de primer plano llena el encuadre, y la composición que sigue |
| Morph de objeto | Formas correspondientes, materiales y el proceso de transformación |
| Empuje/tirón o cambio de foco | Movimiento de cámara, objetivo de foco y relación espacial continua |
Un puente trabajado: al final de @Video 1 un paraguas rojo se acerca a la cámara hasta llenar el encuadre; la cámara sigue avanzando mientras el borde circular del paraguas se convierte en el anillo metálico de un lucernario y la tela roja en luz diurna blanca; el movimiento se asienta en la composición de apertura de @Video 2 mirando hacia arriba, y la lluvia se desvanece en pasos que resuenan en una galería.
Advertencia
Vídeo de un clic, en el orden correcto
El vídeo de un clic ensambla varias imágenes —opcionalmente más un vídeo de referencia de estilo— en una pieza terminada con ritmo y empaquetado consistentes. «Convierte estos materiales en un vídeo» no es un brief suficiente. Cubre seis cosas en orden: roles de los materiales, orden de las imágenes, cantidad de movimiento, estilo de montaje, tratamiento visual, audio.
Di si las imágenes van en el orden de subida, en un orden especificado o en un orden que el modelo puede elegir de forma temática. Si un vídeo de referencia solo está ahí por ritmo y transiciones, dilo y prohíbe sus identidades de personaje y ubicaciones. Mantén el movimiento por imagen modesto: empujes lentos y paralaje para entornos, parpadeos y gestos pequeños para personas.
Dirección emocional que la cámara puede ver
Palabras como «tenso», «cálido» u «opresivo» marcan una dirección pero dejan la interpretación abierta. Anclalas con dos a cuatro pistas observables: movimiento de ojos, tensión de cejas, movimiento de boca, respiración, dirección de la mirada, movimiento de manos. No necesitas listar cada detalle facial: para un solo beat emocional, unas pocas pistas claras superan a un párrafo de adjetivos.
The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.
Reserva las estructuras multi-etapa disparadas por eventos para escenas en las que la emoción cambia de verdad varias veces.
Términos de cinematografía que funcionan
El lenguaje de cámara estándar puede ir directo al prompt.
| Tipo | Términos comunes admitidos |
|---|---|
| Tamaño de plano | extreme wide shot, wide shot, medium shot, close-up, extreme close-up |
| Movimiento de cámara | push in, pull out, pan, lateral move, follow shot, orbit, dive, dolly out, tilt up, handheld shake |
| Posición y punto de vista de cámara | low angle, overhead view, first-person view |
Las técnicas populares también funcionan, pero cada una tiene un parámetro que el modelo no puede adivinar:
| Técnica | Qué especificar |
|---|---|
| Plano en un solo take | Los sujetos, espacios y eventos por los que pasa la cámara, en orden |
| Dolly zoom | El tamaño del sujeto a preservar, y si el fondo se acerca o se aleja |
| Vista aérea | Altura de visión, dirección del movimiento y el área a revelar |
| FPV | Trayectoria de vuelo o recorrido, velocidad y giros |
| Bullet time | La acción a congelar o ralentizar, y la dirección de órbita de la cámara |
| Cámara al hombro | El sujeto que se sigue y la cantidad de trepidación |
| Bounce speed ramp | Dónde la acción acelera, desacelera o rebota, y su estado de reposo |
Para un término de nicho, o uno con uso industrial inconsistente, mantén el término y tradúcelo: término, sujeto objetivo, cambio visual, relación primer plano/fondo, dirección o velocidad. «Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp.» Nuestra guía de prompts de vídeo cinematográfico con IA cubre el mismo vocabulario en el resto de los modelos de vídeo de OmniArt.
Empezar en OmniArt
Elige el plan más pequeño que ya tengas —dos fotogramas, un tablero de cuatro paneles o un pase de blocking de diez segundos— y abre el espacio de vídeo con Seedance 2.5 seleccionado. Sube el plan y escribe un prompt que haga tres trabajos: asignar un rol a cada material, nombrar qué heredar y nombrar qué ignorar. Genera, compara el resultado con tu tablero panel a panel y aprieta solo la línea que falló.
A partir de ahí, escala el mismo hábito: eleva un ancla de dos fotogramas a una secuencia de keyframes, eleva un tablero a un blockout tosco y reutiliza tus mapeos de correspondencia entre proyectos. Para el panorama completo de lo que cambió en este lanzamiento, consulta qué se ha lanzado en Seedance 2.5.
¿Listo para crear?
Empieza a generar contenido increíble con IA