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Storyboards et blockouts Seedance 2.5 : le guide du plan de tournage

Confiez un plan visuel à Seedance 2.5 plutôt qu’un paragraphe : première et dernière images, séquences d’images clés, grilles de storyboard et blockouts 3D, sur OmniArt.

Équipe OmniArt
Storyboards et blockouts Seedance 2.5 : le guide du plan de tournage

La plupart du prompting vidéo est un problème de traduction. Vous avez un plan en tête, vous le décrivez avec des mots, et le modèle reconstruit quelque chose d’approchant. Les storyboards et blockouts de Seedance 2.5 suppriment cet aller-retour : vous confiez au modèle le plan lui-même — une image d’ancrage, une grille de cases, une pré-visualisation 3D en gris — et le prompt n’a plus qu’à dire quelles parties de ce plan hériter et lesquelles re-rendre.

C’est le flux de pré-production, et il s’adresse à celles et ceux qui pensent déjà en plans. Si vous avez déjà dessiné un storyboard à quatre cases sur une serviette, bloqué un mouvement de caméra dans Blender, ou choisi une image d’ouverture et de fermeture avant d’écrire la moindre ligne de description, Seedance 2.5 peut reprendre cet artefact tel quel. Seedance 2.5 est disponible dans l’espace vidéo d’OmniArt : vous pouvez donc le sélectionner et suivre ce guide avec vos propres planches.

La règle unique qui traverse toutes les techniques ci-dessous : une référence visuelle est une consigne et une distraction. Chaque modèle présenté ici énonce ce qu’il faut hériter de la référence et ce qu’il faut explicitement ignorer.

Ancrer un plan avec une première et une dernière image

Vous n’avez pas besoin de basculer vers un mode dédié à la première et à la dernière image. En mode de référence multimodale, déclarez les rôles directement sur les premières lignes : @Image 1 est la première image, @Image 2 est la dernière. Tout le reste du prompt décrit alors l’action continue qui voyage entre les deux.

Deux règles de paramétrage s’appliquent. Le format d’image de sortie se verrouille sur la première image ; vous ne pouvez pas le régler séparément. La durée reste réglable sur la page de génération. Donnez le même format d’image à la première et à la dernière image : des ratios différents peuvent étirer la dernière.

@Image 1 is the first frame. It defines the opening composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 2 is the last frame. It defines the ending composition, subject position, pose, prop state, scene, and camera direction.
@Image 3 defines <Subject A>'s appearance, clothing, and material. Do not change the first-frame composition defined by @Image 1 or the last-frame composition defined by @Image 2.

<Subject A> completes <one continuous action or event>.
The video begins naturally from the first frame defined by @Image 1 and reaches the last frame defined by @Image 2 after the continuous action.
Between the first and last frames, maintain continuity in character identity, prop structure and ownership, scene layout, and camera direction.

Observez la structure de la troisième ligne. Des références supplémentaires sont autorisées, mais elles ne peuvent que compléter des attributs : un visage, un tissu, un logo, la matière d’un mur. Elles ne doivent jamais remplacer les compositions d’ancrage, et chacune porte donc explicitement cette restriction.

Avertissement

Décrivez chaque ancrage séparément. N’écrivez pas « @Images 1 and 2 are the first and last frames ». Fusionner les deux rôles dans une seule phrase est l’anti-motif documenté : le modèle a besoin d’une déclaration de rôle par image.

Contrôle d’une séquence à plusieurs images clés

Quand un processus comporte plus de deux états significatifs, promouvez l’ensemble au rang d’images clés. Ouvrez par « Use @Image 1 through @Image N as keyframes in this order », puis donnez à chaque image l’état final visible d’une étape.

Use @Image 1 through @Image 4 as keyframes in this order.

@Image 1 is the first frame. It shows an orange paper airplane resting on the left side of a classroom desk, pointed toward the right, in a locked-off medium shot.
@Image 2 defines the second keyframe: one hand lifts the same paper airplane from the desk without changing its direction.
@Image 3 defines the third keyframe: the airplane passes the window while the curtain moves slightly to the right.
@Image 4 is the last frame. It shows the airplane resting on the middle shelf of the bookcase on the right, still pointed toward the right.

The video passes through these states in order, using continuous action to transition naturally between stages.
Maintain continuity in subject identity, prop structure, scene layout, lighting, and axis of action throughout.

Deux points à intégrer. Des images clés indépendantes s’alignent mieux que les mêmes images réunies dans une grille : gardez-les en imports séparés. Et les images clés contrôlent l’ordre des étapes et les états clés, pas chaque image intermédiaire ; le modèle interpole toujours le mouvement.

Les grilles de storyboard

Une grille de storyboard communique le récit, l’ordre des plans et la composition approximative. Ce n’est pas une spécification de reproduction au pixel près. Limitez les planches à 15 cases maximum, dessinez au trait propre ou en bonshommes bâtons, et réduisez les étiquettes de texte au minimum : les cases sont là pour être lues comme une séquence, pas pour être rendues.

Parce qu’une grille est un dessin, le risque principal est la contamination de style. Énoncez l’ordre de lecture, puis dites explicitement au modèle de ne pas hériter du style au trait, des étiquettes de texte ni des personnages génériques.

@Image 1 provides a four-panel pottery-making storyboard for shot order and approximate composition. Read it left to right, top to bottom. Do not use the storyboard's line-art style, text labels, or placeholder characters.
@Image 2 defines <Ceramic Artist>'s face, short hair, and dark gray apron.
@Image 3 defines <Blue-Glazed Cup>'s proportions, glaze color, and curved handle.

Shot 1: a wide shot establishes a quiet pottery studio with <Ceramic Artist> seated at the wheel.
Shot 2: a side medium shot shows both hands shaping the rotating clay as the cup body takes form.
Shot 3: a close-up shows fingers refining the rim and handle joint.
Shot 4: a medium close-up shows the fired <Blue-Glazed Cup> placed on a wooden shelf as <Ceramic Artist> withdraws both hands.

Use a realistic documentary look. Retain the wheel's rotation, wet-clay friction, and studio ambience.

La documentation de lancement présente le même prompt en quatre parties, ce qui fait une checklist utile quand une planche s’allonge :

  1. Ce que représentent les cases — précisez que les cases sont des plans complets, et non des personnages ou des décors isolés.
  2. Le décor principal et la distribution — citez les images de référence et décrivez en détail chaque personnage, animal ou objet.
  3. La description plan par plan — parcourez la planche case après case, en contrôlant la composition, la valeur de plan, le mouvement de caméra et l’action.
  4. Le contenu global — style visuel d’ensemble, audio et éléments interdits.

Lier les personnages à des images de référence relève de la même discipline que celle décrite dans notre guide du prompting par références Seedance 2.5 : une planche dit au modèle quand, mais seule une référence liée lui dit qui.

Les références de blockout : la surface de contrôle la plus profonde

Un blockout — une pré-visualisation 3D en gris, ce que la documentation Seedance appelle un modèle blanc ou Clay Renderer — est le plan le plus précis que vous puissiez confier au modèle. Avant d’écrire un prompt, déterminez lequel des deux types vous avez en main, car ils n’héritent pas des mêmes choses.

TypeIdéal pourExigences sur le matériauObjet du prompt
Blockout grossierUne géométrie simple qui prévisualise l’action, les trajectoires, le placement, le mouvement de caméra ou les coupesRelations claires entre les formes et une séquence d’action complète ; des images de personnage, d’accessoire et de décor peuvent être ajoutéesMapper chaque sujet du blockout et énoncer quelles informations temporelles et spatiales hériter
Blockout finUne modélisation complète qui a besoin de nouveaux personnages, matières, couleurs, décors ou stylesModèle complet et propre ; pas de lignes de trajectoire, d’axes de coordonnées ni de cônes de caméraPréserver la structure, l’action et le traitement caméra tout en définissant les attributs à re-rendre

ByteDance fournit un plugin Clay Renderer pour Maya et Blender afin de produire ces références, et les notes de lancement sont franches sur l’état actuel : la granularité grossière donne de meilleurs résultats que la fine. Si vous choisissez où investir votre temps de modélisation, investissez-le dans un placement propre plutôt que dans le détail.

Les blockouts grossiers fournissent le squelette dynamique

Un blockout grossier, ce sont des sphères, des cylindres et des cubes qui tiennent lieu de personnes et d’accessoires. Il n’apporte aucune apparence : son rôle est purement temporel et spatial — trajectoires de mouvement, placement, entrées et sorties de champ, trajet de caméra, points de coupe, changements de lumière et rythme sonore.

Information du blockoutCe qu’il faut énoncer dans le prompt
TrajectoireTrajet de l’action, direction du mouvement, placement des sujets, ordre des entrées et sorties
Mouvement de caméraPosition, trajet, direction et changements de vitesse de la caméra
LumièreDirection de la lumière, variations d’intensité, et à quel moment elles surviennent
CoupesEmplacement des coupes, et le sujet ou la composition avant et après chacune
AudioS’il faut hériter des dialogues, de la musique, de l’ambiance ou des effets sonores d’action

La ligne critique est la table de correspondance. Chaque objet géométrique est nommé et lié à son sujet final, un par ligne.

@Video 1 is a coarse blockout reference. It provides only the character's walking path, cart direction, locked-off camera, one push-in, and two cuts. Do not use its gray geometry or empty scene.
The tall cylinder in @Video 1 corresponds to <Guide>.
The rectangular block in @Video 1 corresponds to <Mobile Display Cart>.
@Image 1 defines <Guide>'s face, blue uniform, and name badge.
@Image 2 defines <Mobile Display Cart>'s white metal frame and clear cover.
@Image 3 defines the gallery's curved walls, gray floor, and overhead strip lights.

<Guide> pushes <Mobile Display Cart> along the curved wall, stops in front of the central display, and opens the clear cover.
Keep the walking path, subject blocking, push-in direction, and cut points from @Video 1.
Use a bright, realistic museum-documentary style. Retain footsteps, wheel sounds, and gallery ambience.

Avertissement

Les bras, les ailes et les autres appendices ne fonctionnent que si la séquence d’action du blockout est complète. Un membre à moitié animé produit souvent un mouvement rigide ou des erreurs de lecture structurelle : la bonne pratique documentée consiste à retirer complètement les appendices du blockout et à les décrire en texte à la place.

Les blockouts fins re-rendent un modèle terminé

Un blockout fin possède déjà des structures complètes : vous ne décrivez plus un mouvement, vous commandez un rendu. Préservez la structure, l’action, l’agencement spatial, la position de caméra, le mouvement de caméra et les coupes ; remplacez matières, couleurs, personnages, décor et style.

@Video 1 is a fine blockout reference. Preserve the kinetic sculpture's complete structure, three-ring rotation relationship, pedestal position, orbiting camera movement, and cuts. Do not use its original gray materials or empty background.
@Image 1 defines the outer ring's brushed-brass material.
@Image 2 defines the inner blades' translucent blue-glass material.
@Image 3 defines a contemporary gallery with white curved walls, a dark gray floor, and soft overhead lighting.

Re-render the ring structure from @Video 1 as a kinetic sculpture in brass and blue glass, and re-render the scene as a contemporary art gallery.
Keep the structure, rotation rhythm, orbiting camera movement, and cuts from @Video 1. Retain the low mechanical rotation sound and quiet interior ambience.

Le ménage compte ici plus que partout ailleurs. Retirez de l’export les lignes de trajectoire, les axes de coordonnées, les contrôleurs et les cônes de caméra : tout ce qui est visible dans le cadre est un candidat au rendu en objet réel.

La formule Clay Renderer

La documentation de lancement condense le prompt de blockout grossier en cinq blocs ordonnés. Elle se superpose exactement au modèle ci-dessus et mérite d’être gardée à côté de vos réglages d’export :

[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]

  • Reference statement — ce qu’il faut reprendre de la vidéo de blockout parmi le mouvement de caméra, l’action, les lignes de déplacement, les changements de lumière, le placement des personnages, l’audio et le rythme de l’image.
  • Correspondence mapping — quelle forme géométrique devient quel personnage, accessoire ou élément de décor nommé.
  • Plot details — l’intrigue dans l’ordre chronologique, avec les actions, les expressions, les dialogues et les changements de lumière.
  • Scene processing — l’arrière-plan, en texte simple ou lié à une image de référence de décor.
  • Overall conclusion — style global, contraintes de cohérence et traitement de l’audio.

Relier deux clips par une transition sans coupure

La transition sans coupure génère le contenu de liaison entre deux clips indépendants sans modifier aucune des deux sources. Ordonnez le prompt comme le fait la documentation : vidéo d’avant, vidéo d’après, action déclencheuse, mouvement de caméra, transformation visuelle, état d’arrivée, audio.

Méthode de transitionCe qu’il faut préciser
Plongée ou mouvement inverseDirection de caméra, changement de vitesse, et à quel moment la scène suivante commence
Rotation d’un personnagePose, sens de rotation, et comment les vêtements ou l’arrière-plan changent en continu
Occlusion par l’avant-planLe moment où l’objet d’avant-plan remplit le cadre, et la composition qui suit
Morphing d’objetFormes et matières correspondantes, et le processus de transformation
Travelling ou changement de mise au pointMouvement de caméra, cible de mise au point, et continuité de la relation spatiale

Un exemple de liaison travaillé : à la fin de @Video 1, un parapluie rouge s’approche de la caméra jusqu’à remplir le cadre ; la caméra continue d’avancer tandis que le bord circulaire du parapluie devient l’anneau métallique d’une verrière et que le tissu rouge devient la lumière blanche du jour ; le mouvement se pose sur la composition d’ouverture en contre-plongée de @Video 2, et la pluie s’efface au profit de pas qui résonnent dans une galerie.

Avertissement

Une transition sans coupure vise la continuité visuelle et sonore, pas un raccord identique au pixel. Si une image doit correspondre exactement, faites ce raccord en post-production.

La vidéo en un clic, dans le bon ordre

One-click video assemble plusieurs images — éventuellement accompagnées d’une vidéo de référence de style — en une pièce finie au rythme et à l’habillage cohérents. « Transformez ces matériaux en vidéo » ne constitue pas un brief suffisant. Couvrez six points dans l’ordre : rôle des matériaux, ordre des images, quantité de mouvement, style de montage, traitement visuel, audio.

Dites si les images se suivent dans l’ordre d’import, dans un ordre imposé, ou dans un ordre que le modèle peut choisir de façon thématique. Si une vidéo de référence n’est là que pour le rythme et les transitions, dites-le et interdisez-en les identités de personnages et les lieux. Gardez un mouvement modeste par image : travellings avant lents et parallaxe pour les environnements, clignements d’yeux et petits gestes pour les personnes.

Une direction émotionnelle que la caméra peut voir

Des mots comme « tendu », « chaleureux » ou « oppressant » donnent une direction mais laissent l’interprétation ouverte. Ancrez-les avec deux à quatre indices observables : mouvement des yeux, tension des sourcils, mouvement de la bouche, respiration, direction du regard, mouvement des mains. Vous n’avez pas besoin de lister chaque détail du visage : pour un seul temps émotionnel, quelques indices nets valent mieux qu’un paragraphe d’adjectifs.

The overall emotion shifts from <starting emotion> to <ending emotion>.
After <triggering event>, <subject> first shows <immediate observable reaction>.
Then, <eyes, brows, mouth, breathing, gaze, or hand movement> gradually <changes>.
Finally, <subject> expresses <target emotion> through <restrained or explicit outward behavior>.

Réservez les structures à plusieurs étapes déclenchées par des événements aux scènes où l’émotion change réellement plusieurs fois.

Le vocabulaire de cinématographie que le modèle comprend

Le langage caméra standard peut aller directement dans le prompt.

TypeTermes courants pris en charge
Valeur de planplan très large (extreme wide shot), plan large (wide shot), plan moyen (medium shot), gros plan (close-up), très gros plan (extreme close-up)
Mouvement de camératravelling avant (push in), travelling arrière (pull out), panoramique (pan), déplacement latéral (lateral move), plan de suivi (follow shot), orbite (orbit), plongée descendante (dive), recul en dolly (dolly out), panoramique vertical vers le haut (tilt up), caméra tremblée à l’épaule (handheld shake)
Position et point de vuecontre-plongée (low angle), vue en plongée (overhead view), vue subjective (first-person view)

Les techniques populaires fonctionnent aussi, mais chacune comporte un paramètre que le modèle ne peut pas deviner :

TechniqueCe qu’il faut préciser
Plan-séquence (one-take shot)Les sujets, espaces et événements que la caméra traverse, dans l’ordre
Travelling compensé (dolly zoom)La taille du sujet à préserver, et si l’arrière-plan se rapproche ou s’éloigne
Vue aérienne (aerial view)Hauteur de vue, direction du déplacement, et la zone à révéler
Vue subjective en vol (FPV)Trajet de vol ou de traversée, vitesse et virages
Bullet timeL’action à figer ou ralentir, et le sens d’orbite de la caméra
Caméra à l’épaule (handheld camera)Le sujet suivi et l’amplitude du tremblement
Rebond de vitesse (bounce speed ramp)Où l’action accélère, ralentit ou rebondit, et son état de repos

Pour un terme de niche, ou dont l’usage varie selon les studios, gardez le terme et traduisez-le : terme, sujet visé, changement visuel, relation avant-plan/arrière-plan, direction ou vitesse. « Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp. » Notre guide des prompts vidéo IA cinématographiques couvre le même vocabulaire pour les autres modèles vidéo d’OmniArt.

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Prenez le plus petit plan que vous ayez déjà — deux images, une planche à quatre cases, ou dix secondes de placement — et ouvrez l’espace vidéo avec Seedance 2.5 sélectionné. Importez le plan, puis écrivez un prompt qui fait trois choses : attribuer un rôle à chaque matériau, nommer ce qu’il faut hériter, et nommer ce qu’il faut ignorer. Générez, comparez le résultat à votre planche case par case, et resserrez uniquement la ligne qui a manqué sa cible.

Ensuite, étendez la même habitude : promouvez un ancrage à deux images en séquence d’images clés, promouvez une planche en blockout grossier, et réutilisez vos tables de correspondance d’un projet à l’autre. Pour la vue d’ensemble de ce qui a changé dans cette version, voyez ce qui est disponible dans Seedance 2.5.

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