Storyboards und Blockouts für Seedance 2.5: Einstellungen planen
Geben Sie Seedance 2.5 einen visuellen Plan statt eines Absatzes: erstes und letztes Bild, Keyframe-Sequenzen, Storyboard-Raster und 3D-Blockouts – auf OmniArt.

Die meiste Video-Prompt-Arbeit ist ein Übersetzungsproblem. Sie haben eine Einstellung im Kopf, beschreiben sie in Worten, und das Modell rekonstruiert etwas Ähnliches. Storyboards und Blockouts in Seedance 2.5 sparen diesen Umweg: Sie übergeben dem Modell den Plan selbst – einen Ankerframe, ein Panelraster, eine graue 3D-Previsualisierung – und der Prompt muss nur noch sagen, welche Teile dieses Plans zu übernehmen und welche neu zu rendern sind.
Das ist der Preproduction-Workflow, und er richtet sich an Leute, die ohnehin in Einstellungen denken. Wenn Sie schon einmal ein vierteiliges Board auf eine Serviette gezeichnet, eine Kamerabewegung in Blender geblockt oder ein Anfangs- und Schlussbild gewählt haben, bevor Sie eine einzige Zeile Beschreibung schrieben, kann Seedance 2.5 dieses Artefakt direkt übernehmen. Seedance 2.5 ist im OmniArt-Video-Arbeitsbereich live, Sie können es also auswählen und mit Ihren eigenen Boards mitarbeiten.
Die eine Regel, die durch jede Technik unten läuft: Eine visuelle Referenz ist eine Anweisung und eine Ablenkung. Jede Vorlage hier sagt, was aus der Referenz zu übernehmen ist und was ausdrücklich zu ignorieren.
Eine Einstellung mit erstem und letztem Bild verankern#
Für eine strikte Verankerung senden Sie Start- und Endbild mit content.role = first_frame beziehungsweise content.role = last_frame. Das Ausgabeformat übernimmt das Seitenverhältnis des Startbilds; die Dauer bleibt einstellbar. Beide Bilder sollten dasselbe Format haben. Für ein freies Seitenverhältnis senden Sie beide als reference_image und weisen ihnen im Prompt getrennt die Rollen Start- und Endbild zu. Dann bleiben die Ausgabeparameter frei, die Randbilder entsprechen den Vorlagen jedoch nur näherungsweise. Die folgende Vorlage gilt für diesen zweiten Weg.
Achten Sie auf den Aufbau der dritten Zeile. Zusätzliche Referenzen sind erlaubt, dürfen aber nur Eigenschaften ergänzen – ein Gesicht, einen Stoff, ein Logo, ein Wandmaterial. Sie dürfen die Ankerkompositionen niemals ersetzen, deshalb trägt jede von ihnen diese Einschränkung ausdrücklich mit.
Warnung
Sequenzsteuerung über mehrere Keyframes#
Wenn ein Ablauf mehr als zwei bedeutsame Zustände hat, befördern Sie den ganzen Satz zu Keyframes. Beginnen Sie mit „Verwende @Image 1 bis @Image N in dieser Reihenfolge als Keyframes“ und geben Sie jedem Bild den sichtbaren Endzustand einer Stufe.
Zwei Dinge lohnen sich zu verinnerlichen. Getrennte Keyframe-Bilder werden besser ausgerichtet als dieselben Frames in einem gemeinsamen Raster – laden Sie sie einzeln hoch. Und Keyframes steuern Stufenreihenfolge und Schlüsselzustände, nicht jeden Frame dazwischen; die Bewegung interpoliert das Modell weiterhin selbst.
Storyboard-Raster#
Ein Storyboard-Raster vermittelt Geschichte, Einstellungsreihenfolge und ungefähren Bildaufbau. Es ist keine Vorgabe für pixelgenaue Reproduktion. Halten Sie Boards bei höchstens 15 Feldern, zeichnen Sie saubere Strichzeichnungen oder Strichmännchen und reduzieren Sie Textbeschriftungen – die Felder sollen als Sequenz gelesen und nicht gerendert werden.
Weil ein Raster eine Zeichnung ist, ist der größte Fehlermodus das Durchschlagen des Stils. Nennen Sie die Leserichtung und sagen Sie dem Modell dann ausdrücklich, dass es weder den Strichzeichnungsstil noch die Textbeschriftungen noch die Platzhalterfiguren übernehmen soll.
Die Launch-Dokumentation fasst denselben Prompt in vier Teilen, was bei einem langen Board eine nützliche Checkliste ist:
- Was die Felder darstellen – sagen Sie, dass die Felder vollständige Einstellungen sind und nicht einzelne Figuren oder Szenen.
- Hauptschauplatz und Besetzung – zitieren Sie die Referenzbilder und beschreiben Sie jede Figur, jedes Tier und jedes Objekt im Detail.
- Beschreibung Einstellung für Einstellung – gehen Sie das Board Feld für Feld durch und steuern Sie Bildaufbau, Einstellungsgröße, Kamerabewegung und Aktion.
- Globaler Inhalt – visueller Gesamtstil, Audio und verbotene Elemente.
Figuren an Referenzbilder zu binden ist dieselbe Disziplin wie in unserem Leitfaden zum Referenz-Prompting in Seedance 2.5 – ein Board sagt dem Modell wann, aber nur eine gebundene Referenz sagt ihm wer.
Blockout-Referenzen: die tiefste Steuerungsebene#
Ein Blockout – eine graue 3D-Previsualisierung, in der Seedance-Dokumentation Weißmodell oder Clay Renderer genannt – ist der präziseste Plan, den Sie dem Modell übergeben können. Entscheiden Sie vor dem Schreiben des Prompts, welche der beiden Arten Sie vor sich haben, denn sie vererben Gegensätzliches.
| Typ | Am besten geeignet für | Materialanforderungen | Prompt-Schwerpunkt |
|---|---|---|---|
| Grobes Blockout | Einfache Geometrie, die Aktion, Wege, Blocking, Kamerabewegung oder Schnitte vorwegnimmt | Klare Beziehungen zwischen den Formen und eine vollständige Aktionsabfolge; Figuren-, Requisiten- und Szenenbilder dürfen ergänzt werden | Jedes Blockout-Motiv zuordnen und angeben, welche zeitlichen und räumlichen Informationen übernommen werden |
| Feines Blockout | Vollständige Modellierung, die neue Figuren, Materialien, Farben, Szenen oder einen neuen Stil braucht | Vollständiges, sauberes Modell; keine Pfadlinien, Koordinatenachsen oder Kamerafrusta | Struktur, Aktion und Kameraarbeit erhalten und dabei die neu zu rendernden Eigenschaften definieren |
ByteDance liefert ein Clay-Renderer-Plug-in für Maya und Blender aus, um solche Referenzen zu erzeugen, und die Launch-Notizen sind ehrlich über den aktuellen Stand: Grobe Granularität liefert bessere Ergebnisse als feine. Wenn Sie entscheiden, wo Sie Modellierzeit investieren, investieren Sie sie in sauberes Blocking statt in Details.
Grobe Blockouts liefern das dynamische Skelett#
Ein grobes Blockout besteht aus Kugeln, Zylindern und Würfeln, die für Personen und Requisiten einstehen. Es steuert überhaupt kein Aussehen bei – seine Aufgabe ist rein zeitlich und räumlich: Bewegungspfade, Blocking, Auf- und Abgänge, Kamerapfad, Schnittpunkte, Lichtwechsel und Klangrhythmus.
| Blockout-Information | Was im Prompt zu benennen ist |
|---|---|
| Weg | Bewegungsbahn, Bewegungsrichtung, Blocking der Motive, Reihenfolge von Auf- und Abgängen |
| Kamerabewegung | Kameraposition, Kamerapfad, Richtung und Geschwindigkeitsänderungen |
| Licht | Lichtrichtung, Helligkeitsänderungen und wann diese Änderungen eintreten |
| Schnitte | Schnittpositionen sowie Motiv oder Bildaufbau vor und nach jedem Schnitt |
| Audio | Ob Dialog, Musik, Atmosphäre oder Aktionsgeräusche übernommen werden |
Die entscheidende Zeile ist die Zuordnung. Jedes geometrische Objekt wird benannt und an sein finales Motiv gebunden, eines pro Zeile.
Warnung
Feine Blockouts rendern ein fertiges Modell neu#
Ein feines Blockout hat bereits vollständige Strukturen, Sie beschreiben also keine Bewegung mehr – Sie bestellen einen Render. Erhalten Sie Struktur, Aktion, räumliche Anordnung, Kameraposition, Kamerabewegung und Schnitte; ersetzen Sie Materialien, Farben, Figuren, Szene und Stil.
Ordnung zählt hier mehr als irgendwo sonst. Entfernen Sie Pfadlinien, Koordinatenachsen, Controller und Kamerafrusta aus dem Export – alles, was im Bild sichtbar ist, kann als reales Objekt gerendert werden.
Die Clay-Renderer-Formel#
Die Launch-Dokumentation verdichtet den Prompt für grobe Blockouts auf fünf geordnete Blöcke. Sie bildet die Vorlage von oben direkt ab und gehört neben Ihre Exporteinstellungen:
[Reference statement] + [Correspondence mapping] + [Plot details] + [Scene processing] + [Overall conclusion]
- Referenzaussage – welche Aspekte aus dem Blockout-Video übernommen werden: Kamerabewegung, Aktion, Bewegungslinien, Lichtwechsel, Figurenpositionierung, Audio und Bildrhythmus.
- Zuordnung – welche geometrische Form zu welcher benannten Figur, Requisite oder welchem Szenenelement wird.
- Handlungsdetails – die Handlung in chronologischer Reihenfolge, inklusive Aktionen, Mimik, Dialog und Lichtwechseln.
- Szenenbearbeitung – der Hintergrund, entweder als reiner Text oder an ein Szenenreferenzbild gebunden.
- Gesamtfazit – globaler Stil, Konsistenzvorgaben und Umgang mit Audio.
Zwei Clips mit einem nahtlosen Übergang verbinden#
Der nahtlose Übergang generiert den Brückeninhalt zwischen zwei unabhängigen Clips, ohne eine der beiden Quellen zu verändern. Ordnen Sie den Prompt so, wie es die Dokumentation tut: Video davor, Video danach, auslösende Aktion, Kamerabewegung, visuelle Transformation, Zielzustand, Audio.
| Übergangsmethode | Was anzugeben ist |
|---|---|
| Sturzflug oder Rückwärtsbewegung | Kamerarichtung, Geschwindigkeitsänderung und wann die nächste Szene beginnt |
| Figurenrotation | Pose, Rotationsrichtung und wie sich Kleidung oder Hintergrund kontinuierlich ändern |
| Vordergrundverdeckung | Wann das Vordergrundobjekt das Bild füllt und welcher Bildaufbau folgt |
| Objektmorph | Entsprechende Formen, Materialien und der Verwandlungsvorgang |
| Fahrt oder Fokuswechsel | Kamerabewegung, Fokusziel und durchgehende räumliche Beziehung |
Eine durchgearbeitete Brücke: Am Ende von @Video 1 nähert sich ein roter Regenschirm der Kamera, bis er das Bild füllt; die Kamera bewegt sich weiter nach vorn, während der runde Rand des Schirms zum Metallring eines Dachfensters wird und der rote Stoff zu weißem Tageslicht; die Bewegung mündet in die nach oben blickende Anfangskomposition von @Video 2, und Regen geht in Schritte über, die in einer Galerie nachhallen.
Warnung
Ein-Klick-Video, in der richtigen Reihenfolge#
Das Ein-Klick-Video setzt mehrere Bilder – wahlweise plus ein Stilreferenzvideo – zu einem fertigen Stück mit konsistentem Tempo und konsistenter Verpackung zusammen. „Mach aus diesen Materialien ein Video“ ist als Briefing zu wenig. Decken Sie sechs Punkte der Reihe nach ab: Materialrollen, Bildreihenfolge, Bewegungsmenge, Schnittstil, visuelle Behandlung, Audio.
Sagen Sie, ob die Bilder in der Upload-Reihenfolge, in einer vorgegebenen Reihenfolge oder in einer vom Modell thematisch gewählten Reihenfolge laufen. Wenn ein Referenzvideo nur für Rhythmus und Übergänge da ist, sagen Sie das und untersagen Sie seine Figurenidentitäten und Schauplätze. Halten Sie die Bewegung pro Bild moderat – langsame Fahrten und Parallaxe für Umgebungen, Blinzeln und kleine Gesten für Personen.
Emotionale Regie, die die Kamera sehen kann#
Wörter wie „angespannt“, „warm“ oder „bedrückend“ geben eine Richtung vor, lassen die Darstellung aber offen. Verankern Sie sie mit zwei bis vier beobachtbaren Hinweisen: Augenbewegung, Anspannung der Brauen, Mundbewegung, Atmung, Blickrichtung, Handbewegung. Sie müssen nicht jedes Gesichtsdetail auflisten – für einen einzelnen emotionalen Beat schlagen ein paar klare Hinweise einen Absatz voller Adjektive.
Heben Sie sich mehrstufige, ereignisgesteuerte Strukturen für Szenen auf, in denen sich die Emotion tatsächlich mehrfach ändert.
Filmische Fachbegriffe, die tragen#
Standardisierte Kamerasprache können Sie direkt in den Prompt schreiben.
| Typ | Gängige unterstützte Begriffe |
|---|---|
| Einstellungsgröße | Weite Totale (extreme wide shot), Totale (wide shot), Halbtotale (medium shot), Nahaufnahme (close-up), Detailaufnahme (extreme close-up) |
| Kamerabewegung | Fahrt nach vorn (push in), Fahrt zurück (pull out), Schwenk (pan), Seitwärtsfahrt (lateral move), Verfolgungsfahrt (follow shot), Umkreisung (orbit), Sturzflug (dive), Rückfahrt (dolly out), Neigung nach oben (tilt up), Handkamera-Wackeln (handheld shake) |
| Kameraposition und Blickpunkt | Untersicht (low angle), Vogelperspektive (overhead view), Ich-Perspektive (first-person view) |
Auch verbreitete Techniken funktionieren, aber jede hat einen Parameter, den das Modell nicht erraten kann:
| Technik | Was anzugeben ist |
|---|---|
| Plansequenz (one-take shot) | Die Motive, Räume und Ereignisse, an denen die Kamera vorbeikommt, in ihrer Reihenfolge |
| Dolly-Zoom | Die zu erhaltende Motivgröße und ob der Hintergrund näher rückt oder sich entfernt |
| Luftaufnahme (aerial view) | Flughöhe, Bewegungsrichtung und der Bereich, der aufgedeckt werden soll |
| FPV | Flug- oder Durchquerungspfad, Geschwindigkeit und Kurven |
| Bullet Time | Die einzufrierende oder zu verlangsamende Aktion und die Umlaufrichtung der Kamera |
| Handkamera (handheld camera) | Das verfolgte Motiv und das Ausmaß des Wackelns |
| Bounce-Speed-Ramp | Wo die Aktion beschleunigt, abbremst oder zurückfedert und ihr Ruhezustand |
Bei einem Nischenbegriff oder einem mit uneinheitlicher Branchenverwendung behalten Sie den Begriff bei und erklären ihn: Begriff, Zielmotiv, visuelle Änderung, Verhältnis von Vorder- und Hintergrund, Richtung oder Geschwindigkeit. Zum Beispiel: „Rack focus: shift focus smoothly from the leaves in the foreground to the person in the background; the leaves gradually blur while the face changes from soft to sharp.“ Unser Leitfaden für filmische KI-Video-Prompts behandelt dasselbe Vokabular für die übrigen Videomodelle von OmniArt.
Einstieg auf OmniArt#
Nehmen Sie den kleinsten Plan, den Sie schon haben – zwei Frames, ein vierteiliges Board oder einen zehnsekündigen Blocking-Durchgang – und öffnen Sie den Video-Arbeitsbereich mit ausgewähltem Seedance 2.5. Laden Sie den Plan hoch und schreiben Sie dann einen Prompt, der drei Aufgaben erfüllt: jedem Material eine Rolle zuweisen, benennen, was übernommen wird, und benennen, was ignoriert wird. Generieren Sie, vergleichen Sie das Ergebnis Feld für Feld mit Ihrem Board und schärfen Sie nur die Zeile nach, die danebenlag.
Von dort aus skalieren Sie dieselbe Gewohnheit: Befördern Sie einen Zwei-Frame-Anker zu einer Keyframe-Sequenz, ein Board zu einem groben Blockout, und verwenden Sie Ihre Zuordnungen zwischen Projekten wieder. Den vollständigen Überblick über die Änderungen in diesem Release finden Sie in Seedance 2.5: alle neuen Funktionen.


